segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

aqui no blog vocês iram conferir em breve o local do (vèio)...em breve...

importante!

em breve vocês no blog iram ver os vídeo comentados e detonados do véio(do ) em breve...

gl comédia: gears of war lula vs silvio santos

confira ae!

sábado, 26 de fevereiro de 2011

darkvoid-xbox 360 video comentado

Todas as perspectivas do 3D


Essa matéria não tem o intuito de servir como guia de compra, nem como recomendação a algum produto em particular. Quaisquer referências a marcas ou modelos são apenas informativas, a fim de esclarecer e informar o leitor sobre a disponibilidade e sobre características específicas.

A visão humana

Antes de tudo: a nossa visão. A visão humana é inicialmente processada através de nossos olhos, funcionando como um mecanismo de recepção de mensagens visuais para nosso cérebro. Seu funcionamento é baseado na conversão de luz em sinais elétricos, direcionando-os para o nervo ótico. Seguindo seu caminho, esses mesmos sinais são enviados para nosso centro de processamento de imagens, uma parte de nosso cérebro onde toda a informação de origem visual é compreendida: o córtex visual.

Para que uma imagem seja gerada em nosso cérebro, a luz que percebemos passa por nossas pupilas, buracos escuros na parte colorida de nossos olhos (íris) que funcionam como uma lente objetiva, aumentando ou diminuindo seu diâmetro, de acordo com a intensidade da luz no ambiente. É por isso que em um ambiente escuro as pupilas se dilatam bastante, pois é necessária uma quantidade maior de luz passando por elas para que uma imagem seja criada, situação contrária a um local com forte iluminação.

A luz, depois que ultrapassa a pupila, chega à grande massa branca de nossos olhos, o cristalino. Com a intensidade necessária para visualização e percepção correta das cores, ela é finalmente levada à retina, onde existem dois tipos de células fotossensíveis: os cones, com função de identificar corretamente as cores, e os bastonetes, muito sensíveis à luz, com a função de detectá-la e regular a órbita da pupila permitindo a admissão de mais ou menos luz no olho. Após o processamento da imagem através das células da retina, são gerados impulsos elétricos transmitidos ao nervo ótico até nosso córtex visual.

Resumindo: a função do olho é transformar luz em impulsos elétricos. Parece ser simples, mas muitas vezes não pensamos que é por isso que somos capazes de enxergar quando não há luz.

Mas se a função é reconhecer e traduzir luzes e cores, como temos a impressão de distância entre objetos? Como sabemos o quão distante está uma pessoa?

Perspectiva e estereoscopia: a sensação de profundidade explicada

Para responder a questão anterior, vamos a duas pequenas brincadeiras:

Sente à mesa e coloque uma caneta a sua frente, de modo que você tenha que se inclinar um pouco na mesa para que consiga pegá-la. Agora sente-se corretamente, feche um dos olhos e tente pegar a caneta com uma das mãos: provavelmente você irá conseguir, porém com mais dificuldade do que com os dois olhos abertos.

Vamos mais além: pegue uma pequena bola. Arrume um cesto ou algo em que você possa arremessá-la. Posicione-se a uma boa distância, na qual você normalmente acertaria com os dois olhos abertos. Feche um deles e jogue a bola com a mão contrária ao olho que está aberto. A dificuldade aumentou com a distância, não foi?

A visão humana é isso: a convergência da imagem gerada pelo olho direito com a do olho esquerdo, aumentando o nosso campo de visão e nos dando a impressão de profundidade pelas diferenças de luz e ângulos, gerando daí a perspectiva. Esse fenômeno se chama estereoscopia ou, de forma mais específica, visão estereoscópica binocular. Uma pessoa que tem a visão apenas em um olho tem certa dificuldade para perceber corretamente profundidades, pois esse fenômeno, que vem das palavras stéreos (do grego: significa sólido, com dimensões) e skopéo (também do grego: significa visão), só pode ser perfeitamente percebido através de, no mínimo, dois pontos de observação (dois olhos, por exemplo).

A estereoscopia forma a perspectiva, ou seja, a profundidade da visão. Mas imagens recebidas pelos olhos, individualmente, são bidimensionais. O campo de visão aumenta com a distância, englobando mais elementos enquanto seu ângulo se expande. Para comportar um maior número de elementos na visão, os objetos mais distantes ficam menores, e isso aliado ao posicionamento deslocado paralelamente (em 6cm, em média) dos olhos nos é criada a sensação de profundidade.

O eixo das cotas, abscissas e ordenadas

Existe classicamente nos estudos matemáticos o eixo das ordenadas, representado pela letra “Y” e o eixo das abscissas, representado pela letra “X”. Esses eixos são relacionados com o plano horizontal e o vertical, respectivamente. Porém para se entender o 3D, é necessário compreender mais um eixo existente na matemática trigonométrica: o das cotas, representado pela letra “Z”: a profundidade.

Para imagens apenas baseadas em um plano bidimensional, existem a altura e largura (Y e X) mapeando as coordenadas. Para sua representação gráfica em um meio computacional, o ponto de interseção entre os eixos é chamado de pixel, os mesmos que existem em seu monitor, TV ou qualquer outro aparelho que tenha uma tela em duas dimensões.

Já para o estudo do 3D é necessária a adoção de uma nova definição, já que existem 3 eixos e todos os pontos contidos nesse plano são interseções obrigatória entre eles. A esses ponto é dado o nome de voxels.

Esclarecendo o que é 3D e o que não é

Olhe para seu monitor agora. O que você vê é uma imagem 3D ou 2D? Tem alguma profundidade? Se a resposta à última pergunta for sim (se for “não’, saiba que você está errado, mas tanto faz!) responda outra: se a tela é 2D, e quanto àqueles magníficos jogos 3D baseados em polígonos, nos passando uma sensação de profundidade?

Ao jogar um jogo em visão de primeira pessoa (ou FPS, como é popularmente conhecido), existe uma sensação de profundidade, certo? Ora, você sabe quanto tem de andar até chegar ao final de um corredor antes de virar, e sabe que o inimigo está escondido atrás de um obstáculo alguns “metros” (proporcionalmente redimensionados em sua tela) à sua frente. Se você tem a sensação de profundidade, por que isso não é 3D?

Nesse caso, temos uma simulação de perspectiva. Cálculos matemáticos geram a imagem que seria fruto da convergência entre a visão de seus dois olhos. Auxiliando a movimentação e a simulação de profundidade, são usados objetos de tamanhos e velocidades diferentes pelo plano 2D, enganando nosso cérebro e nos auxiliando no processo de criação da perspectiva em imagens planas.

O 3D “real” em sua casa

Enfim, depois da apresentação de como o sistema visual percebe os estímulos de luzes e cores ao nosso redor, interpretando sua profundidade (mesmo que às vezes simulada), todos agora têm pleno conhecimento para que se entenda perfeitamente como o tecnologia 3D atual é gerada nas novas televisões.

O advento da tecnologia atual traz possibilidades de se implementar o 3D de forma mais exata e mais barata do que já foi tentado antes. Porém um dos pontos principais para o “boom” da tecnologia 3D nesses anos foi a rápida popularização das TVs de alta resolução (que foram tema da matéria anterior, publicada na semana passada). O 3D só tem a capacidade de passar uma boa experiência de imersão em grandes telas (muitos debatem ser possível apenas a partir de 46” ou 50”, dependendo da distância de quem assiste a TV) e nesses tamanhos de tela, é necessária uma alta resolução para que as imagens não fiquem com sua qualidade comprometida. Se um filme convencional em baixa resolução já incomoda em uma TV FullHD, imagine em 3D. Pois bem, é esse um dos motivos dos DVDs 3D não terem feito sucesso, mesmo em telas menores.

O que faz os televisores terem a capacidade de gerar imagens tridimensionais é mostrar a mesma imagem a cada olho, mas em posições diferentes. Com isso seus olhos não conseguem fazer a convergência para visualizar uma imagem normal, em duas dimensões (daí o incômodo em ver um filme 3D sem óculos especiais). Essa diferença é corrigida por lentes que unem as imagens para os olhos, entregando uma nova imagem com um ponto de convergência alterado. É nesse ponto artificialmente criado que acontece o truque: como não foram seus olhos que criaram a convergência e sim as imagens enviadas pela TV que foram traduzidas pelos óculos, tudo nela pode ser manipulado. A tecnologia 3D atual está aí: todas elas se baseiam na mudança do ponto de convergência natural da imagem por nossos olhos e sua transformação, nos entregando uma imagem artificial.

Muitos reclamam ainda do mal-estar em se ver algo em 3D durante muito tempo. Acontece que nossos olhos estão acostumados a focar algo e fazer dessa imagem nossa percepção visual do mundo. Quando isso nos é entregue de forma artificial, por mais avançada que seja nossa tecnologia, ainda percebemos uma grande diferença relativa ao modo natural de se enxergar, gerando desconforto. Aliados a algumas limitações atuais da tecnologia (posição em relação à tela, distância, uso de óculos), esses fatos fazem algumas pessoas ainda duvidarem do sucesso da tecnologia 3D como é apresentada hoje.

Processos de criação de imagens 3D

Entre a tela da TV e seus olhos são necessárias lentes para perceber o 3D, independente da tecnologia empregada. Vamos conhecer agora seus principais processos atuais de criação.

Anaglifia

Os clássicos óculos 3D de lentes coloridas. Tem um funcionamento bem simples, onde são projetadas duas imagens na tela simultaneamente. As imagens são levemente deslocadas entre si, com a intenção de passar uma diferença de perspectiva (que irá auxiliar na criação da sensação de profundidade). A lente vermelha visualiza os tons azuis das imagens, enquanto a azul visualiza os tons vermelhos (pois com uma lente vermelha não será possível visualizar a essa mesma cor, assim enquanto de um lado uma cor é anulada, outra cor é vista, acontecendo o inverso no outro olho). As outras cores sem ser azul e vermelho são vistas pelos dois olhos, de maneira estereoscopicamente natural (sem variação de convergência). Como as imagens projetadas nesse método são deslocadas pelas cores, formam-se 3 imagens: uma vermelha, vista com a lente azul; outra azul, vista com a lente vermelha e outra colorida, já que a imagem de outras cores senão o vermelho e o azul não são completamente anuladas pela diferença de cores dos óculos. Com cada olho percebendo uma cor e algumas cores em comum aos dois, o seu córtex visual acaba se acostumando com a nova forma de se criar uma imagem e engana seu cérebro, criando estímulos que passam a impressão de tridimensionalidade.

Esse método é bem antigo e fácil de implementar, porém tem uma grande desvantagem: a qualidade das cores é comprometida pela separação entre os olhos que as percebem, além de que os efeitos de profundidade nas cores derivadas do vermelho e azul não são tão perfeitas, o que faz com que essa técnica seja muito incômoda depois de certo tempo de visualização.

Polarização passiva

Esse é a tecnologia 3D que faz tanto sucesso no cinema atualmente. Utilizam-se óculos para a visualização das imagens, porém ele não tem lentes coloridas. Como na tecnologia anáglifa, são geradas duas imagens simultâneas na tela, com perspectivas diferentes, para simularem a distância entre nossos dois olhos. O grande diferencial dessa tecnologia é que em vez de alterarem as cores das imagens, elas são geradas de forma polarizada, ou seja, em ângulos diferentes. Os óculos utilizados nessa tecnologia também são polarizados, assim cada olho recebe uma imagem gerada na tela de forma de acordo com o ângulo que os óculos recebem essa imagem. Dessa forma a imagem e transmitida para seu cérebro que entende os impulsos visuais e transformam a convergência simulada nos óculos em uma imagem com sentido de profundidade.

Polarização ativa

Nessa variação de polarização, os óculos funcionam de forma diferente. Esses óculos possuem uma bateria que alimentam um sistema de “persianas”, lentes com tecnologia LCD que escurecem quando da aplicação de uma corrente elétrica (daí o efeito persiana). Esse movimento trabalha em sincronia com a TV, através de sensores infravermelhos nos óculos que recebem a informação de quando mudar sua polarização. Com a variação da polarização dos óculos, cada lente capta uma imagem com um ângulo diferente da outra, criando assim a sensação do efeito de profundidade em conjunto com as imagens 3D geradas pela televisão. Essa tecnologia com uso de óculos é a mais confortável para nossa visão, além de ser relativamente barata e fácil de se implementar para o uso doméstico.

As TVs 3D precisam ter uma taxa de atualização alta para que duas imagens sejam geradas e atualizadas sem a ocorrência de flickering (sensação de a tela piscar), perdendo frames em sua exibição. Nas primeiras TVs em alta-definição isso era um grande problema, pois em sua grande maioria as televisões tinham um “refresh rate” de apenas 60Hz. O aceitável para o 3D é de uma freqüência de no mínimo 120Hz, sendo a grosso modo separada a quantia de 60Hz, ou sessenta atualizações por segundo, para cada imagem. O número 60 é uma espécie de “número mágico” para a mídia dinâmica digital, pois se considera perfeita a experiência visual para nossos olhos com uma taxa de no mínimo 60 frames por segundo, exatamente a quantia que a freqüência de 60Hz pode nos trazer para imagens bidimensionais, mas que é insuficiente para imagens 3D, causando um grande incômodo pela grande ocorrência de flickering.

Mas não basta ter uma frequência alta para seu televisor estar pronto para 3D. É necessário ainda um mecanismo para sincronizar as imagens reproduzidas com as lentes LCD dos óculos. Esse dispositivo que vem integrado nas Tvs 3D Ready é chamado de sincronizador estereoscópico de sinal, que através de uma interface infravermelha na televisão envia os sinais de sincronização para a interface nos óculos, ativando o efeito shuttle (persiana) e simulando o 3D.

E as TVs sem óculos?

Mesmo com o avanço da tecnologia 3D desde a anaglifia até a polarização ativa, ainda sim a experiência 3D não é a esperada. O fator “óculos” incomoda muita gente na hora de assistir um filme, sobretudo aqueles que já usam um óculos de grau. Além disso, ao receber um grupo de amigos em sua casa, você vai ficar revezar os óculos para que todos possam ter um pouco da experiência 3D ao ver um filme ou jogar um game?

Sim, as TVs 3D sem a necessidade de óculos já existem, porém não são uma realidade ainda nos lares. Atualmente existem em modelos pequenos, de até 20”, em que a experiência da tecnologia fica comprometida pela limitação de tamanho da tela. Algumas empresas como a Samsung e Sony já pretendem demonstrar a tecnologia sem óculos esse ano (esta última exibiu um protótipo funcional na CES 2011, porém com previsão de chegada ao mercado apenas entre 2013 e 2014). A japonesa NiCT (Natonal Institute of Information and Communications Technology) tem um incrível protótipo de uma TV 3D sem óculos com 200” de diâmetro.

Mas como essas TVs funcionam sem os óculos?

Na verdade o truque das TVs 3D sem óculos é levar as lentes até a TV, acoplando-as em sua tela. Explicando um pouco melhor, na TV serão geradas duas imagens como nas outras tecnologias, com a mesma diferença de perspectiva dos nossos olhos, porém acima da tela seria implementado um filtro, de provável polarização dinâmica, que direcionaria cada imagem gerada individualmente para um olho, através do ângulo de polarização. Essa tecnologia conhecida como barreira de paralaxe (parallax barrier) promete aposentar os óculos 3D, mas ainda precisa ser aperfeiçoada pelas grandes indústrias. Um grande problema a ser contornado é a mudança do ângulo de visão de quem assiste a imagem em 3D em relação à tela: se não houver um meio de se identificar onde está a pessoa que assiste o filme, é impossível a polarização da imagem, perdendo o sentido da profundidade quando se sai do ângulo correto. E quando existirem mais de uma pessoa para assistir, sendo que cada pessoa está sentada em um lado da sala? Perguntas ainda sem respostas…

Muitos especialistas afirmavam até pouco tempo atrás que essa tecnologia só seria possível em pequenas telas, já que o ângulo de visualização do usuário acaba por não influenciar muito devido as suas pequenas dimensões. Essa é a tecnologia utilizada para se ter o efeito 3D no novíssimo Nintendo 3Ds.

Como pode ser visto na imagem acima, nessa tecnologia, para se ter imagem 2D em vez da em 3D seria preciso apenas desligar a barreira paralaxe e a exibição da segunda imagem em perspectiva alterada.

3D na sua TV 2D: a tecnologia TriOviz

O Xbox 360 não tem, pelo menos ainda, suporte para jogos com a tecnologia 3D, certo? Porém como existe um jogo 3D para a plataforma?

Batman: Arkham Asylum, em sua edição GOTY (game of the year) vem com o suporte a tecnologia 3D, inclusive para o console da Microsoft. Magia? Não, tecnologia: TriOviz.

A proposta da tecnologia é excelente: transformar qualquer monitor 2D em 3D através do conjunto de tecnologia empregada na mídia juntamente com um óculos especial para visualizar o aspecto de profundidade, com pouquíssimo prejuízo à performance do jogo.

Como já visto, para ser gerada uma imagem em 3D, em todas as tecnologias citadas anteriormente, é necessária a criação de duas imagens com uma diferença de perspectiva que simula a distância entre nossos olhos. O problema é que, se um jogo em 2D é executado a 60 FPS (frames por segundo), provavelmente em 3D ele dificilmente superará a casa dos 30 FPS por conta da carga adicional da segunda imagem necessária para a sensação de profundidade. Temos o exemplo de Gran Turismo 5, que em modo 2D roda em 1080p a 60 FPS mínimos, já para o 3D o console da Sony sua a camisa para manter os mesmos 60 FPS, porém com sua resolução reduzida para 720p.

A tecnologia TriOviz não utiliza o recurso de uma segunda imagem, não criando assim um efeito 3D real, e sim apenas um efeito de profundidade simples. Seu conceito está em uso de tratamento de imagem direto no mecanismo do jogo para que haja uma modificação dinâmica de cores, como um shader (recurso utilizado para alterar o aspecto de uma imagem). Essas cores, devidamente interpretadas pelo filtro multicolorido dos óculos tem a capacidade de simular o eixo Z pela mudança de cores. A tecnologia é bem interessante para simular a sensação de profundidade em um jogo, mas sofre muito em determinadas situações como em explosões, reflexos e transparência (pelas dificuldades de se mapear cores para profundidade desses elementos, provavelmente).

No vídeo pode se ver que, diferentemente das outras tecnologias, a TriOviz não cria um desfoque pela ocorrência de duas imagens, e sim por uma alteração das cores, borrando levemente as bordas dos elementos.

Vale à pena investir no momento em uma TV 3D?

Considerando que no mercado ainda não existem televisores com recursos 3D sem óculos e que mesmo que depois que eles apareçam ainda levará certo tempo para aperfeiçoamento da tecnologia e popularização dos preços, valhe a pena o investimento em uma boa TV 3D, desde que se tenha fontes para ela. De que adianta uma televisão 3D sem um blu-ray player com os mesmos recursos ou, em nosso caso mais específico, um Playstation 3 (único console da geração atual que, até o momento da publicação da notícia, dispõe da tecnologia 3D para jogos em TVs ou monitores preparados para tal).

Até mesmo para aqueles que são entusiastas de tecnologia, é importante que se tenha noção que só agora os números de títulos 3D para o console Sony começa a aumentar. Pela experiência de imersão a compra vale muito a pena, mas os preços e sobretudo a falta de padrão da tecnologia, onde são necessários tipos específicos de óculos (mesmo sendo todos polarizados ativamente) para cada fabricante de TV, ainda deixa muita gente com dúvidas na compra.

Enfim, se você não quer esperar até 2014 ou 2015, ano em que provavelmente teremos algo de tecnologia 3D sem óculos eficiente, vá em frente e compre sua TV, mas tente aproveitar as promoções!

segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

Kit para desenvolvimento com o Kinect chega em Março


Foi confirmado oficialmente pela Microsoft que no mês que vem será lançado um Kit de Desenvolvimento de Software para o acessório Kinect, da Microsoft.

A SDK será inicialmente apenas para uso não comercial, e isso já permite com que desenvolvedores independentes trabalhem e conheçam melhor o dispositivo que já é um sucesso no mercado.

A Microsoft ainda afirma que a versão comercial deste Kit deve ser disponibilizada ainda este ano, porém sem uma data definida para isso.

A versão comercial da SDK tornará possível a criação de aplicativos oficiais para o Kinect e irá dar mais liberdade a mente criativa dos desenvolvedores espalhados pelo mundo.

domingo, 20 de fevereiro de 2011

gl comédia:nnf record

confiram o vídeo ,vale apena ver.enjoy it.

gl comédia: charlinho

hermes e renato um grande video engraçado .enjoy it!.

quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011

Goto: Sony parou o desenvolvimento do Playstaton 4


Um jornalista conhecido por ser um dos mais bem informados no que diz respeito a gigante japonesa Sony, Hiroshige Goto, disse ao pessoal do PC Watch que o desenvolvimento do Playstation 4 estacionou.

Goto afirma que um o Playstation 3 e o NGP seriam os principais motivos da Sony não se preocupar com o próximo console neste momento. O jornalista afirma que a empresa japonesa quer deixar o Playstation 3 por mais tempo no mercado para maximizar os lucros do console.

Já o NGP, segundo o jornalista, é a grande aposta da Sony, tendo em vista de que o mercado das plataformas móveis está crescendo muito rápido.

Nem precisamos dizer que a Sony não quis comentar sobre o caso. Mas será realmente que eles deixariam estacionados os estudos e o desenvolvimento do possível Playstation 4?

Jogos podem ser usados para tratar depressão


Já faz algum tempo que o pessoal da PopCap encomendou um estudo sobre jogos a uma clínica nos EUA.

A PopCap, para quem ainda não conhece, é uma produtora conhecida por jogos como Plant vs. Zombies, Zuma e Gyromancer, e o objetivo dessa pesquisa seria descobrir o efeito que os jogos tem em pessoas que sofrem de depressão.

Os games utilizados pela clínica para a pesquisa foram jogos de puzzle como Bejeweled 2, Bookworn e Peggle. Todos produzidos pela própria PopCap. E os resultados foram muito animadores.

Depois de alguns meses de pesquisa, o Dr Carmen Russoniello revelou que os jogos tem um efeito positivo nos pacientes.

Os resultados deste estudo demonstram claramente o valor intrínseco de alguns jogos casuais, em termos de efeitos positivos e significativos sobre o humor e níveis de ansiedade das pessoas com qualquer nível de depressão.

Os resultados confirmam a possibilidade de prescrever o uso de jogos para o consumidor final, como um complemento para tratar a depressão e a ansiedade, ou talvez até mesmo substituir as terapias padrão, incluindo o uso de drogas.

Essa foi uma excelente iniciativa da PopCap e certamente esse estudo mostrou um resultado muito positivo para melhorar a visão que as pessoas tem sobre videogames

Matou a mãe para jogar videogame


Uma tragédia na Filadélfia. Um jovem chamado Kendall Anderson assassinou a própria mãe de maneira brutal pelo simples motivo dela ter proibido o rapaz de jogar videogame.

O rapaz se entregou a polícia e deu detalhes do crime. Anderson acertou a mãe com um martelo e logo em seguida tentou cremá-la no forno da cozinha. Como não conseguiu, o rapaz assassinou a mãe com uma perna de cadeira.

O jovem chegou a ligar para as autoridades para comunicar o desaparecimento da mãe, porém se entregou logo em seguida. Durante o julgamento, o rapaz disse:

Se pudesse, não faria isso novamente. Sinto mesmo falta da minha mãe… ela era a única pessoa que se importava comigo.

O jovem de 16 anos, agora será condenado pelo crime.

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011

Novo Assassin’s Creed possivelmente este ano


Um novo jogo para a série Assassin’s Creed será lançado.

Informações sobre como será o jogo só deverão ser divulgadas em Maio segundo o presidente da Ubisoft, Yves Guillemot. Segundo ele, o novo jogo da série será lançado ainda este ano.

Se nos basearmos no faturamento da Ubisoft com o último jogo da série, Assassin’s Creed: Brotherhood, não seria de se espantar com uma sequência anual da mesma.

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

Batman: Arkham City será single player


Batman: Arkham City será um jogo singleplayer.

Apesar de rumores divulgados na internet, mostrando que o jogo teria um possível multiplayer, o diretor do jogo desmentiu.

Sefton Hill comentou:

O jogo será simples.

O desenvolvedor não quer perder os recursos que poderiam ser gastos aperfeiçoando a campanha solo. O jogo está chegando na sua fase final, posso dizer honestamente que não teria sido possível entregar Arkham City da maneira que queríamos se adicionássemos o modo multiplayer.

Um modo multiplayer cooperativo seria uma boa pedida para ele, porém, mesmo não possuindo, o jogo promete gráficos melhores e um tempo de gameplay bem maior que seu primeiro jogo Batman: Arkham Asylum.

É aguardar e confirmar se o jogo será tão perfeito como se espera que ele seja.

Brotherhood passa de 6.5 milhões de unidades


Um dos maiores jogos de todos os tempos não poderiam deixar de alcançar uma grande marca. A Ubisoft revelou hoje que o game Assassin’s Creed: Brotherhood vendeu mais de 6.4 milhões de cópias.

A notícia veio durante a publicação oficial da produtora dos seus resultados financeiros e o número de vendas do game já estava previsto, tendo em vista de que o jogo vendeu 1 milhão de cópias em menos de uma semana somente na Europa.

Outros detalhes revelados foram de que os games feitos para o Kinect também venderam bem, somando 2 milhões de unidades vendidas.

Atualmente o jogo Assassin´s Creed: Brotherhood conta com versões para Playstation 3 e Xbox 360 e em breve o game chegará aos PCs.

Comprou DC Universe Online e agora quer trocar? Que pena


Uma pratica comum aos jogadores de videogames em todo o mundo é a de fazer trocas de seus jogos usados por outros games. Porém, esse tipo de prática não poderá ser realizada com o jogo DC Universe Online.

Essa informação foi passada por um representante de Sony que disse:

Depois que usarem a chave PSN, o disco não pode ser vendido ou jogado por um segundo jogador que compre uma assinatura – apenas o consumidor original pode fazer isso.

O disco e a conta são um só.

Isso pode fazer com que muitos jogadores pensem duas vezes antes de comprar este novo game, pois deste modo, se você por acaso enjoar do jogo ou algo parecido, ele terá que ficar na sua estante ou terá que ser usado como um peso para papel.

Também foi informado de que a possibilidade de se comprar um segundo código não existe.

DC Universe Online já está a venda para PC e Playstation 3.

domingo, 13 de fevereiro de 2011

Diablo III só em 2012?

O RPG aguardado por milhares, Diablo III, so deverá sair em 2012 de acordo com a Blizzard, desenvolvedora do jogo.

Quando perguntado se haveria uma liberação dos cartões do jogo esse ano, Rob Pardo, Vice Presidente de game design da Blizzard, disse:

Nós realmente esperamos que sim. Esse é o nosso objetivo.

Nosso objetivo é chegar lá. Mas você sabe, no final do dia, vamos fazer direito. Isso é mais importante.

Nós vamos prometer, vamos buscá-la lá fora, quando isso é incrível. E, estamos cruzando os dedos, talvez seja este ano.

No início dessa semana, Thomas Tippl, Activision-Blizzard CFO, disse que se o novo jogo não saísse até o final do ano, dois títulos estariam disponíveis ate o final de 2012.

A Blizzard quer ter certeza que o jogo estará pronto e sem falhas, deixando assim todos os fãs da série satisfeitos após os longos anos de espera.

sábado, 12 de fevereiro de 2011

Assassin’s Creed: Brotherhood para PC terá gráficos superiores e suporte para 3D estereoscópico

A edição de Assassin’s Creed: Brotherhood para computador terá vários atrativos. Além de trazer todos os DLCs, o título também contará com gráficos melhores do que os vistos nos consoles caseiros.

Entre os destaques está a introdução do Ambient Occlusion, que proporciona novos efeitos de iluminação. Outra novidade interessante é o suporte para Nvidia 3D Vision e AMD Radeon Eyefinity.

Assassin’s Creed: Brotherhood chega aos computadores no final de março

Borderlands 2 em produção

O diretor geral da Gearbox Software, Randy Pichtford, confirmou que uma sequência para o jogor Borderlands já está em produção.

A confirmação veio durante uma entrevista onde Pitchford disse:

Eu tenho certeza que Duke irá demandar muito da minha atenção, mas eu também que trabalhar em Borderlands 2, certo?

Borderlands foi lançado para Playstation 3, Xbox 360 e PC em Outubro de 2009 e vendeu mais de 3 milhões de cópias

sexta-feira, 11 de fevereiro de 2011

Mais uma vez acompanhando o lançamento de um novo filme, temos o anúncio de um jogo da série Transformers, dessa vez vem com o título de Dark of the Moon. O título faz referência ao primeiro sinal de vida extraterrestre que os humanos tiveram no filme, no lado escuro da lua, durante a missão Apolo 11 em 1969, onde encontram o que pareciam ser destroços de uma nave.

Segundo o Sean Miller, diretor do jogo, os fãs do último game, War of Cybertron, se sentirão bem à vontade nesse título. “Falando em semelhanças, acreditamos que os jogadores ficarão animados ao saber que vamos adotar um sistema de controle semelhante e o mesmo gameplay de War of Cybertron.” Miller diz ainda que deseja que os jogadores sejam capaz de jogar em qualquer modo de transformação que quiser: tanto no modo robô quanto no modo veículo você nunca ficará desarmado, você poderá escolher como jogar.

Foi anunciado ainda que o jogo terá o recurso de multiplayer online, porém a High Moon Studios ainda está muito cautelosa em seus anúncios, e não confirmou se estará presente o modo “escalation” (similar ao “horde mode” do Gears of War 2) que fez sucesso em War of Cybertron.

Segundo a Activision mais detalhes serão divulgados nos próximos meses, e que os fãs ficarão satisfeitos ao saber que no modo online eles poderão contar com os transformes com seus nomes verdadeiros, em vez cópias dos originais renomeadas.

Quando perguntado sobre o período aparentemente curto entre o lançamento de War of Cybertron (junho de 2010) e Dark of the Moon (provavelmente junho ou julho de 2011), Miller disse que o título começou a ser desenvolvido bem antes de Cybertron ser lançado, antes da E3.

Transf
ormers: Dark of the Moon será lançado para Xbox 360, Playstation 3, Wii e Nintendo 3DS.

MorphoLogical Anti-Aliasing: o que é e para que serve

MorphoLogical Anti-Aliasing (MLAA) é uma técnica de Anti-Aliasing — como a MSAA e Alpha-to-Coverage —, ou seja, um processo de suavização dos serrilhados na imagem. O MLAA surgiu em 2009, mas ficou conhecido em 2010 com a introdução do efeito nas placas AMD da série 6000.

O conceito sugere resultados similares ao Super-Sampling Anti-Aliasing, mas com um desempenho comparável a outros métodos de Anti-Aliasing com detecção de bordas (edge-detect).

O MLAA se diferencia dos outros métodos de Anti-Aliasing por ser um efeito de pós-processamento. O Multisample Anti-Aliasing (MSAA), por exemplo, é aplicado durante o processamento da imagem, como um processo da GPU. Enquanto isso, o MLAA é aplicado sobre uma imagem “pronta”, já processada pela GPU.

Assim, o processo é gerido pela CPU o que alivia consideravelmente o peso sobre a unidade de processamento gráfico. Além disso, o MorphoLogical Anti-Aliasing utiliza apenas dados de cores para identificar os pontos em que deve ser aplicado.

Clique na imagem para aumentarSimplificando o algoritmo do MLAA aos termos mais crus, podemos dizer que o filtro procura por descontinuidades de cores na imagem e identifica alguns padrões pré-definidos — como triângulos e quebras em “L”. Para corrigir estas bordas, o filtro simplesmente mistura as cores dos pixels presentes na área de intercessão, escondendo o serrilhado ao proporcionar uma transição mais suave entre os objetos.

O algoritmo do MLAA pode ser aplicado em qualquer imagem, afinal é um filtro de pós-processamento. Versões altamente modificadas do código aparecem nos visuais de vários títulos, sendo o exemplo mais notável o de God of War 3.

Por sinal, o título do PlayStation 3 utilizava uma Multisample Anti-Aliasing 2X quando foi apresentado na Electronic Entertainment Expo de 2009, porém, sua versão final apresenta uma aperfeiçoamento do algoritmo MLAA.

Desempenho

O Morphological Anti-Aliasing age como um efeito de pós-processamento sobre imagens já renderizadas. Métodos como o Supersample Anti-Aliasing (SSAA) são executados dentro da GPU, exigindo um poder computacional muito maior da unidade de processamento gráfico.

Já o MLAA é aplicado via DirectCompute — um processo da API DirectX que acelera o desempenho do sistema operacional. Assim, o tempo de cálculo e aplicação do filtro é reduzido e o peso nas costas da GPU é diminuído significativamente.

Porém, já existem versões do MLAA rodando em tempo real diretamente na GPU. Com um acréscimo mínimo ao tempo de processamento da imagem em altas resoluções. A técnica ganha ainda mais validade por encurtar o processo, dispensando a transferência GPU/CPU/GPU.

Comparativo de desempenho dos filtros Anti-Aliasing no jogo StarCraft II

Fonte da Imagem: Tom's HardwareVisuais

O algoritmo do Morphological Anti-Aliasing reduz o serrilhado em toda a imagem, passando por texturas e objetos. A qualidade as cenas tratadas com o MLAA são comparáveis às submetidas ao Supersample Anti-Aliasing (SSAA) — considerado por muitos como o filtro Anti-Aliasing com os melhores resultados.

Comparativo entre MSAA 8x e MLAA

Fonte da imagem: "Practical morphological antialiasing on the GPU"

Compatibilidade

Como o Morphological Anti-Aliasing é aplicado após o processamento da imagem, o MLAA não depende de outros aplicativos com suporte para Anti-Aliasing. Isso significa que, diferente de outras técnicas, o MLAA é compatível com praticamente todos DirectX 9 ou melhores.

No entanto, existe alguma controvérsia quanto à verdadeira compatibilidade do MLAA. Falhas em testes com o jogo Battlefield: Bad Company 2 sugerem que o algoritmo não é realmente compatível com DirectX9 ou superior.

Problemas

O MLAA tem alguns pontos negativos. Os visuais tendem a apresentar um efeito “borrado” e jogadores mais exigentes podem ficar descontentes com o resultado final. Além disso, a forma de rastreamento de cores apresenta limitações com alguns tons, causando interpretações incorretas do algoritmo que produz resultados piores do que o original.

Fonte da Imagem: Tom's HardwareOutro problema frequente é a distorção de texturas causada pela dificuldade de reconhecimento de pixels em imagens complexas. Ao tentar remover frequências de cores mais elevadas, o MLAA acaba removendo vários detalhes das imagens.

Além disso, elenão distingue camadas posteriores e anteriores. Assim, a sua interpretação de imagens com textos é extremamente prejudicada.

As linhas de texto aparecem distorcidas por conta da correção de bordas que tenta suavizar os contornos das letras.

Battlefield 3 não terá suporte a modificações

O produtor da DICE, Patrick Bach, confirmou em entrevista à revista Game Informer que o aguardado Battlefield 3 não terá suporte para a criação de versões alteradas do game – os famosos mods. Segundo ele, a limitação foi feita para que a equipe possa centralizar as atenções no desenvolvimento da área que realmente importa: o jogo em si.

Bach explicou que produzir ferramentas de criação é algo trabalhoso e que demanda muito tempo. Ele conta que toda a equipe discutiu sobre o fato de incluí-las ou não no título. Para compensar a eliminação do recurso, o produtor afirma que todos trabalharam para oferecer a melhor experiência na campanha single player e nos modos para múltiplos jogadores. Tanto que o estilo cooperativo é considerado a grande inovação em Battlefield 3.

Por fim, ele explica que ainda há chances das modificações aparecerem futuramente – “de uma forma ou de outra”, como sugeriu. Além disso, Bach comentou que o PC será o carro-chefe de lançamento e que as versões para consoles não serão meras adaptações.

Imagens de suposto DLC de Halo: Reach caem na internet

Fonte: Halo Destiny
Os boatos em torno da série Halo não param. Após surgir a história de um possível remake de Combat Evolved e até mesmo o indício de Halo 5 circular pela internet, chegou a vez de vermos rumores sobre Reach, o mais recente capítulo da franquia.

O site francês Halo Destiny postou nesta semana algumas imagens que seriam de um DLC que em breve seria disponibilizado para os proprietários do Xbox 360. Batizado de “Defiant Pack”, o pacote traria três novos mapas: Condemned, Unearthed e Highland.

O curioso é que todas as figuras foram retiradas do ar a pedidos da própria Microsoft e da Bungie. Entretanto, isso não impediu que os fãs salvassem as fotos e as distribuíssem por toda a rede. Você pode conferi-las na galeria abaixo.

Jogos que gostaríamos de ver no NGP

O anúncio do NGP não pegou ninguém de surpresa. Já havia uma especulação em torno de seu aparecimento durante da PlayStation Meeting 2011 e vários protótipos surgiram na internet antes da apresentação oficial. O que realmente ninguém esperava era o quão potente o novo portátil seria.

Além da já comentada configuração impressionante, o que também fez jogadores do mundo inteiro desejarem colocar as mãos no sucessor do PSP foi a lista de games. As demonstrações de Uncharted e a promessa de vermos versões de bolso de Killzone, Call of Duty e LittleBigPlanet enlouqueceram pessoas ao redor de todo o globo. Afinal, o novo console demonstrou ter potencial para aguentar tudo isso.


Contudo, ao contrário da Nintendo, a Sony apresentou somente alguns poucos títulos para o aparelho da próxima geração. Todos de peso, é verdade, mas nós sabemos que a empresa consegue trazer muito mais nomes para o sistema, assim como fez durante a trajetória do PlayStation Portable.

Com tantos recursos disponíveis, não chega a ser complicado imaginar versões portáteis de grandes franquias. O NGP já se mostrou capaz de suportar tudo aquilo que os jogadores mais hardcore esperam de um console de bolso, ainda mais com as novidades que a companhia adicionou.

Por conta disso, o Baixaki Jogos preparou uma pequena lista de títulos que gostaríamos de ver no Next Generation Portable e apresentamos os porquês de cada escolha ser perfeita nas configurações apresentadas. Quem sabe assim a gente não inspira a Sony a desenvolver algo?

God of WarO deus da guerra na nova geraçãoUm bom motivo para querermos reviver a história do Fantasma Espartano: é God of War. Se com apenas esse argumento já seria fantástico termos um novo jogo da série, o que dizer então com todas as possibilidades oferecidas pelo NGP?

O enredo deveria adotar um novo foco, afinal já vimos todas as lacunas do passado de Kratos sendo contado. Mas e o futuro? Talvez uma sequência para o terceiro jogo ajudasse a alavancar – e muito – as vendas do console. Explorar mais seu irmão, Deimos, também seria uma ótima alternativa e uma forma de renovar a série.Img_normal

Já em questão de jogabilidade, não há do que reclamar. Se em Chains of Olympus e Ghost of Sparta houve uma adaptação primorosa dos consoles de mesa no portátil, só podemos esperar o melhor do NGP, já que os controles deixam de ser um problema com a existência de um analógico a mais.

Com base na demonstração que a Sony fez das formas de comando na versão de Uncharted, podemos imaginar que um novo God of War poderia seguir os mesmos moldes. Usar a multitouch da tela como alternativa para comandar o personagem ou para variar durante as finalizações em chefes.

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O touchpad traseiro também é um elemento que pode ser muito bem explorado. Assim como no vídeo de Drake, podemos fazer Kratos (ou Deimos) escalar paredes com o movimento dos dedos no sensor ou até mesmo usá-lo como parte de um combo. Imaginar uma sequência em que tenhamos de alternar entre os botões tradicionais e a novidades já faz com que nossas mãos fiquem inquietas.

Outro ponto que mostra o quanto um novo God of War seria ótimo no NGP é a tentativa da Ready at Dawn em tornar as duas versões portáteis do game algo semelhante ao do PlayStation 3. Se no PSP isso não funcionou tão bem devido às limitações de hardware, no novo aparelho isso deixa de existir. Como já vimos durante o evento da Sony, o Next Generation Portable traz gráficos que quase se igualam ao do PS3, o que pode fazer com que a experiência de GoW fique ainda mais divertida em nossas mãos.

Metal Gear SolidPorque aquela exibição não valeuDurante a PlayStation Meeting 2011, Hideo Kojima subiu ao palco para demonstrar o potencial do NGP. Para isso, exibiu um vídeo de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots rodando sem reduções na qualidade das texturas ou perda na geometria dos modelos. Mas isso significa que teremos um novo jogo da série no portátil?

Não. Por mais que tenhamos visto Solid Snake em ação na tela do aparelho, isso quer dizer que o game será adaptado. Trata-se apenas de um demonstrativo do potencial e não um trailer de desenvolvimento. Basta lembrar que aconteceu o mesmo com Final Fantasy VII no PlayStation 3, em que vimos uma cena com os gráficos do console, mas o esperado remake nunca foi lançado.

É por isso que queremos um novo Metal Gear Solid para o PSP2. Kojima já deixou claro que está trabalhando em algo para o portátil, mas não falou se é um novo capítulo da série ou um projeto paralelo. Vamos torcer pela primeira opção.

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A existência de dois analógicos vai facilitar bastante os comandos em ações furtivas. O touchpad também ajudaria nas missões em stealth, já que a movimentação dos dedos permite um controle maior sobre a velocidade do protagonista embaixo da clássica caixa. Já a tela multitouch serviria para melhorar a organização de armas e itens, bastando você tocar sobre eles para equipá-los.

StarCraftSonhar não custa nadaOk, as chances de vermos um StarCraft em um portátil são bastante remotas, mas não custa sonhar. Isso porque o hardware do NGP é perfeito para games de estratégia em tempo real, portanto nada mais justo do que querermos o melhor dos RTSs no console.

Como já é de conhecimento geral, o PC é a plataforma preferida dos desenvolvedores de jogos estratégicos. Como tudo é comandado pelo mouse, fica mais fácil administrar seus suprimentos e ter uma visão geral de tudo o que acontece no extenso mapa.

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Agora pense no PSP2. Sua tela sensível a toques múltiplos e o touchpad não só reproduzem a experiência dos computadores como também a ampliam. Questões como zoom, seleção de unidades e até mesmo a organização de recursos podem ser simplificados. Isso sem falar que desse modo, as partidas de StarCraft têm tudo para ficar ainda mais intuitivas, já que basta tocar em um ponto para que todas as suas tropas se movimentem para lá.

Outra possibilidade é a visualização do cenário. Graças ao acelerômetro e ao giroscópio do portátil, só é preciso que você movimente o console ou mude sua posição para que uma nova área seja exibida, dispensando o arrastar de dedos ou, pior, de mouse.

Assassin’s CreedO Animus de verdade no portátilA série Assassin's Creed já esteve presente no PSP, Nintendo DS e até mesmo no iPhone. Contudo, nem mesmo a grande experiência em plataformas de bolso da Ubisoft e Gameloft foi capaz de repetir ao sucesso que vimos nos consoles de mesa. Limitações de hardware, jogabilidade ruim e elementos que em nada lembravam a aventura original: elementos que temos esperança de que fiquem nesta geração e que possamos ver algo completamente diferente no NGP.

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Se no PlayStation Portable vimos Altaïr acabar com os templários na época das Cruzadas, nada mais justo do que termos Ezio como protagonista no novo aparelho da Sony. O personagem já demonstrou ter histórias o suficiente para contar e agradar ainda mais o público.

Além disso, o sistema de escaladas do game da Ubisoft é perfeito para os recursos existentes no “Next Generation Portable”. Imagine como deve ser fugir dos guardas e correr com o analógico até encontrar uma parede. Para escalá-la, bastaria usar seus dedos no touchpad, assim como o demonstrativo de Uncharted mostrou ser possível. Já os toques na tela fariam com que o assassino pulasse até o ponto determinado, tornando a movimentação pelas cidades renascentistas ainda mais precisa.

Fatal FrameNGP, a câmera ObscuraOk, sabemos que a série Fatal Frame não é tão popular aqui no Ocidente. No entanto, apostamos no survival horror de fantasmas por achar que ele tem tudo a ver com o NGP. Por quê? Duas palavras: realidade aumentada.

Ao contrário de Resident Evil ou Silent Hill, a franquia não usa armas para acabar com os inimigos. Em vez de uma pistola ou algo equivalente, temos uma máquina fotográfica que acaba com os espectros que atormentam as protagonistas. Agora imagine como deve ser fantástico transformar o PSP2 em uma câmera. O clima de terror é elevado a um novo patamar e torna a experiência ainda mais imersiva.

Para isso, imaginamos dois modos de jogo. O primeiro é o estilo clássico, ou seja, controlar uma personagem por um cenário obscuro e assustador enquanto usa o NGP como um equipamento para fotos. Até mesmo o recurso de avançar o filme – típico de máquinas analógicas – pode ser reproduzido com o touchpad. Controlar o ângulo da imagem com os sensores de movimento é outra possibilidade.

Porém, o grande destaque da versão de bolso de Fatal Frame seria expandir o terror para fora da jogatina básica. Como o console possui sua própria câmera, que tal transformar o aparelho em Obscura, o equipamento do game? É aí que a realidade aumentada entra em cena.

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Fazer com que um jogo encontre fantasmas em sua casa não é algo tão inovador assim, mas usar toda a mitologia criada na série serviria como diferencial com propostas mais casuais. Eliminar os espíritos que existem em sua casa com o PSP2 tem tudo para ser divertido e, ao mesmo tempo, arrepiante. Usar essa novidade integrada à campanha principal, como bônus e pontos extras, ou até mesmo com troféus na PSN pode ser um grande estímulo para que as pessoas enfrentem as criaturas do outro plano.

Fórmula 1Seu volante nas pistasAdicione o termo “corrida” com “sensor de movimento” e a primeira coisa que vem a sua mente é mexer o controle – ou no caso o console – para comandar o carro. No entanto, não queremos nada disso no NGP. Por mais que seja possível, é um conceito que funciona muito mais no Wii do que em um portátil, já que ver a tela mudar de posição não é algo tão confortável assim. Então, por que um game de F1 ficaria legal no PSP2?

Se você é fã do esporte, deve saber que toda a mecânica dos veículos é concentrada no volante. Troca de marchas, controles da asa frontal, rádio de equipe e várias outras funções estão em um só lugar para que os pilotos não percam nem um segundo sequer. E as novidades do aparelho da Sony conseguem reproduzir essa praticidade de modo bastante realista.

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O interessante é que não é preciso revolucionar os comandos para isso. A aceleração e o freio continuam nos botões X e quadrado, respectivamente, enquanto o controle do carro fica com o analógico. A novidade estaria na troca de marchas, que poderia muito bem utilizar a traseira do console, da mesma forma que acontece com os volantes reais de Fórmula 1. Um toque à direita avança e à esquerda retrocede: simples e intuitivo.

Já os sensores de movimentos dispensariam a simulação de direção para trazer um sistema de acompanhamento de cabeça semelhante ao head tracking de Gran Turismo 5. Só é preciso mover NGP alguns ângulos para o lado para que você olhe o retrovisor do veículo com mais facilidade e tenha uma noção maior de profundidade e distância dos demais competidores.

Algo semelhante a Heavy RainNada de portsSe há algo que a Sony deve ter aprendido muito bem com o PSP é que adaptações de sucessos dos consoles de mesa nos portáteis não funcionam. São plataformas, limitações e propostas diferentes que fazem com que o choque de versões seja, na maioria dos casos, decepcionante. Nada mais triste do que ver sua série favorita ser descaracterizada, não é mesmo?

É por isso que não queremos Heavy Rain no NGP, mas um jogo que siga a mesma linha de “filme interativo” que a Quantic Dream conseguiu criar. Se no PlayStation 3 precisamos usar os analógicos do Dual Shock para simular movimentos reais, como empurrar um objeto ou escalar uma escada, no pequeno notável da Sony, temos infinitas possibilidade para cada ação.

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A proposta é tornar os comandos ainda mais intuitivos. Se para pular tínhamos de imitar a ação no controle, a touchscreen do PSP2 só necessita que você “desenhe” o trajeto com a ponta do seu dedo. Mover o aparelho traria mais realismo a cenas de bastante movimento, como uma escalada ou uma perseguição. Isso sem falar no touchpad, que serve até para controlar as mãos dos personagens com mais liberdade. Quer dar um soco? Simule a ação e voilà.

Agora só falta encontrarmos uma história nova para aplicar todos esses recursos para que tenhamos um “sucessor espiritual” de Heavy Rain. Alguém consegue pensar em um roteiro para isso?

FlowerUm novo vooUm dos recursos mais interessantes apresentados no NGP é a mudança de perspectiva ocorrida em alguns jogos quando você altera a posição do portátil. Imagine que você está vendo uma cena na tela horizontal. Ao deixar o aparelho na diagonal, o recorte da imagem muda, mas a posição dos objetos não.

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O conceito pode parecer confuso, mas na prática é algo simples e genial. É como se o visor do console fosse uma janela para outro mundo e que mudasse somente a forma com que olhamos aquela paisagem.

Tudo isso ficaria perfeito em títulos como Flower, game independente em que você controla uma flor é carregada pelo vento. No PSP2 isso funcionaria de forma semelhante ao que já acontece com o PlayStation 3, ou seja, você movimenta o joystick para direcionar as correntes de ar.

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O diferencial estaria na novidade apresentada acima. Como mudar a posição do visor é algo sempre incômodo, manter as figuras da tela sempre estáticas evitaria o cansaço dos olhos e evitaria que tudo ficasse confuso. Além de dar novos olhares sobre a mesma cena, isso traz uma inovação aos consoles e tornaria um game assim ainda mais imperdível.

Imaginação a milO que mais está faltando?Os exemplos aqui citados são apenas alguns dos possíveis jogos que funcionariam muito bem no NGP. Algo vai realmente ser lançado? Não sabemos, mas seria muito legal se a resposta fosse positiva.

Entretanto, também sabemos que há muitas outras propostas que o novo portátil é capaz de suportar. Você consegue imaginar algumas? Então nos diga nos comentários qual outro jogo você quer ver no sucessor do PSP e explique o porquê. Vai que a Sony decide se inspirar em nossos apelos e ouvir nossos pedidos, afinal sonhar não custa nada.

Microsoft deixa vazar suposto anúncio de Halo 5 [Atualizado]

Lembra-se da notícia de que Halo: Combat Evolved estava prestes a ganhar um remake? Pois enquanto o boato continua a ganhar força e ficar cada vez mais próximo de virar realidade, eis que a própria Microsoft dá margens para que novos rumores sobre a saga de Master Chief surjam sobre um possível Halo 5.

Não, você leu errado. Durante uma demonstração técnica do sistema de navegação da Microsoft Home – um projeto conceitual que usa o Kinect para integrar todos os ambientes da casa de modo futurista –, é possível ver claramente um ícone que indica o quinto game da série.

Nada foi comentado pela empresa, o que leva questionar até que ponto a possibilidade de vermos um Halo 5 é real. Muitos fãs começaram a questionar se a os desenvolvedores não estão considerando Halo: Reach como o quarto episódio da franquia.

Outros, porém, acreditam que se trata apenas de uma brincadeira por parte da equipe de desenvolvimento do projeto. Eles acreditam que, por ser apenas um conceito futuro, da equipe decidiu utilizar algo que ainda não está nos planos para demonstrar a funcionalidade do recurso.

E para você: é um conceito ou um próximo lançamento?

[ATUALIZADO]

O que é a Microsoft Home?

Por mais que tenha sido ofuscado pelo suposto anúncio de Halo 5, a Microsoft Home é o novo recurso que a empresa está desenvolvendo para ampliar a utilização do Kinect e integrar suas funções com todo o restante de sua casa. O conceito estava sendo mantido em segredo e foi exibido a público por Jonathan Cluts, funcionário da companhia, ao jornal Channel 4 News.


Durante a demonstração de seu funcionamento usa os recursos do acessório para acessar um menu projetado na parede. Além de jogos e outros elementos já existentes no Xbox 360, Cluts apresentou um aplicativo chamado “Grandma’s Room”, o que fez com que a imagem de um dormitório fosse exibida.

A proposta da Microsoft Home parece ser fazer com que as tecnologias da empresa passem a interagir com as pessoas. Ele cita o exemplo de sua filha, cujas luzes do quarto acendem automaticamente quando ela acorda. Além disso, ela vê cenas e informações úteis sendo projetadas em sua parede e então seleciona algum aplicativo de seu interesse no menu flutuante.

O conceito não possui data para ser lançado

Fox News ataca duramente Bulletstorm

Bulletstorm, que tem seu lançamento marcado para o dia 22 desse mês nos Estados Unidos, nem saiu ainda e já está causando polêmicas. Um matéria lançada no site da Fox News, questiona em seu título se Bulletstorm é o pior jogo do mundo. A crítica é duramente feita a vários aspectos do jogo, como a violência excessiva, vocabulário chulo, desmembramentos e sexo explícito, afirmando conter até elementos de profanação e blasfêmia!

De acordo com Dr. Jerry Weichman, um psicólogo convidado pela Fox News, “se uma criança pequena experimentar a linguagem e violência explícita do jogo, ela pode sofrer danos psicológicos significativos”. Weichman ainda alega que “jogos violentos como Bulletstorm tem o potencial para estimular a violência e o insulto (com insinuações sexuais) como forma de lidar com conflitos e problemas”.

A Electronic Arts classificou o jogo como “M” (Mature), na ESRB americana e afirmam estar respeitando todas as orientações dessa entidade no que diz respeito à comercialização e marketing de Bullestorm.

http://www.foxnews.com/scitech/2011/02/08/bulletstorm-worst-game-kids/

Segundo Bilson, o novo game pode fazer concorrência direta com a aclamada série Call of Duty.

A continuação será muito mais avançada em termos tecnológicos.

Bilson também afirma que a empresa investirá bastante no marketing em cima do jogo. O CEO da THQ afirma que será uma campanha publicitária à altura dos grandes jogos.

Para Bilson, Metro 2034 terá um nível de jogo mais refinado e exatamente por isso que ele poderia competir com os títulos da franquia Call of Duty.

Dúvidas e informações sobre o 3DS


Mais informações sobre o Nitendo 3DS foram divulgadas, esclarecendo assim algumas dúvidas sobre as suas funções.

  • O 3DS vai suportar o modo multiplayer do Nintendo DS. Os jogadores vão poder jogar online com jogos do DS usando-os no Nintendo 3DS, contra outros jogadores que estejam jogando no Nintendo DS.
  • A capacidade de reproduzir MP3 poderá ser usada livremente pelos produtores que decidirão se o jogo permite ou não reproduzir a nossa música e outras funções.
  • O StreetPass, sistema de partilha os dados automático do console, será opcional. O jogador é que decide se o quer ativar ou não, e terá que configurá-lo e ativá-lo para cada jogo.
  • Não existe um limite de tamanho para os cartões SD, embora traga de série um de 2GB.
  • A tela Touch não é multitouch, ou seja, não permite clicar em vários pontos ao mesmo tempo.
  • Vai ser possível jogar no console enquanto se está carregando a bateria.
  • Vai ser lançado um navegador de Internet depois do lançamento, mas não foi confirmado se será uma versão Opera como no Wii.
  • Haverá apenas um Friend Code, um para cada console, e a forma de se fazer amigo de outros jogadores será diferente dependendo do tipo de conexão. Se estiveram conectados via Wi-Fi, as solicitações poderão ser enviadas diretamente. Se estiverem conectados via Internet, terão que trocar entre si o Friend Code por outros meios. Depois verão os seuss amigos na lista com o seu nome e não com o seu Friend Code.
  • A eShop vai chegar no final de Maio.
  • As duas câmeras do console têm uma resolução 640X480, a mesma que a tela. Por enquanto não terá a função de câmera 3D, embora isso seja algo que Miyamoto gostaria de implementar.
  • As “Play Coins” só podem ser usadas nos jogos e não na eShop.
  • O console não terá suporte para chat de voz.
  • A Nintendo não confirmou se podem você pode enviar mensagens para a sua lista de amigos.

Mercado japonês: PSP lidera, já o PSP Go…


Segundo a Media Create, empresa japonesa especializada em analisar dados do mercado de entretenimento, as vendas do PSP Go no mercado japonês estão despencando cada vez mais, chegando ao preocupante número de apenas 136 aparelhos vendidos na última semana.

Quanto à jogos, temos Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth 2 despontando nas vendas em sua semana de estréia, vendendo 132.266 unidades, o que ainda dá um ânimo ao atual do portátil da Nintendo antes do lançamento do 3DS.

Nas duas posições seguintes temos dois novos títulos do PSP: Macross: Triangle Frontier e White Knight Chronicles Episode Portable: Dogma Wars.

Vamos aos números:

Consoles

  1. PSP 30.475
  2. PS3 23.846
  3. Wii 14.972
  4. DSi LL 11.555
  5. DSi 9.954
  6. Xbox 360 2.282
  7. PS2 1.897
  8. DS Lite 1.056
  9. PSP go 136

Jogos

  1. Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth 2 (DS) 132.266
  2. Macross: Triangle Frontier (PSP) 55.513
  3. White Knight Chronicles Episode Portable: Dogma Wars (PSP) 40.603
  4. Dragon Ball Kai: Ultimate Butouden (DS) 31.108
  5. Kenka Bancho 5: Laws of Manhood (PSP) 28.000
  6. Monster Hunter Freedom 3 (PSP) 27.861
  7. The Last Story (Wii) 19.178
  8. Valkyria Chronicles 3 (PSP) 17.927
  9. Donkey Kong Country Returns (Wii) 16.493
10. My Little Sister Can’t Be This Cute Portable (PSP) 11.721

Caso de polícia na Live americana


A rede online da Microsoft, a Xbox Live, é certamente um local para muita diversão com os amigos. Agora, quando se usa este serviço para ameaçar as pessoas, isso não é muito legal.

Um jovem americano acabou detido depois de roubar uma conta da Xbox Live e usá-la para ameaçar 100 pessoas do serviço com uma matança no instituto de ensino Berkeley Heights, em Nova Jersey.

Aparentemente o acusado teria roubado os dados da conta de um dos estudantes da instituição e começou a ameaçar todos da lista de amigos deste estudante.

Assustados, os pais dos alunos que receberam a ameaça correram para a polícia e denunciaram o caso. Após uma breve investigação, a polícia conseguiu localizar o autor das mensagens que disse que “tudo não passava de uma brincadeira”.

O oficial de justiça encarregado do caso disse:

Em nenhum momento estiveram em perigo os estudantes de Berkeley Heights. Tudo não passou de uma brincadeira de mau gosto.

Brincadeira ou não, o rapaz agora terá que responder em um tribunal pelos seus atos.

Yoshida: “Adaptar jogos de PS3 é fácil e rápido”


Todos ficaram realmente impressionados com o poder gráfico que o NGP pode gerar e quando a Sony afirmou que o novo aparelho possuía um poder parecido com o do Playstation 3, ela realmente não estava brincando.

Durante uma entrevista concedida a EDGE, o presidente da Sony Computer entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, revelou que adaptar um game do Playstation 3 para o novo portátil da Sony, NGP, é simples e rápido.

Estávamos muito focados neste aspecto desde o início. É uma lição aprendida com o Playstation 3. Hoje, muitas equipes estão familiarizadas com o PS3 e tínhamos que fazer com que o desenvolvimento na NGP fosse tão natural quanto possível, pode-se dizer que é uma extensão do PS3.

Yoshida usou os exemplos de Metal Gear Solid 4 e Lost Planet 2 que foram usados durante a apresentação do portátil para demonstrar o seu poder. O presidente aproveitou a ocasião para afirmar que o novo portátil trará muito mais coisas do que somente adaptações do seu irmão mais velho.

O presidente da Worldwide Studios da Sony também aproveita para dizer que o novo portátil e o atual PSP irão coexistir.

Yoshida informa que a Sony não vê motivos para usar o NGP como um substituto para o PSP tendo em vista de que o atual portátil da Sony ainda vende muito bem.

O NGP tem todas as características que a Sony quer fazer hoje em dia. É uma plataforma que olha para o futuro com grande ambição.

Não podemos substituir uma plataforma que já está à venda há sete anos. Em termos de preço, não podemos vender a NGP pelo mesmo preço que o PSP. O PSP tornou-se muito acessível e popular, principalmente nas gerações mais novas.

Acho que o NGP precisa de tempo para amadurecer e para começar a ser adotado pelos jogadores. Como tal, por enquanto, as duas plataformas irão coexistir.

É esperado que o novo portátil da Sony receba um novo definitivo e seja lançado ainda no final deste ano.

Séries musicais da Activision podem voltar algum dia


O cancelamento das séries de jogos Guitar Hero, DJ Hero e True Crime, foi motivo de grandes discussões nas redes sociais e nos fóruns da Internet.

A Activision respondeu da seguinte forma:

Nunca podemos dizer nunca, mas nestes últimos dois anos vimos um declínio no género musical e infelizmente, baseando-nos na procura atual, simplesmente não podemos continuar a desenvolver estes jogos devido ao grande custo das suas licenças e fabricação.

A esperança dada aos fãs é que no futuro poderemos ter essas séries de volta.

Rock Band continua firme e forte


Foi divulgada ontem uma notícia que deixou muitos fãs, de games do gênero musical, tristes. O jogo Guitar Hero não será mais produzido, pois a Activision fechou o estúdio responsável pelo game. O jogo True Crime: Hong Kong também foi cancelado.

Para tentar acalmar um pouco os fãs do gênero musical, John Drake da Harmonix, escreveu uma mensagem no fórum oficial do jogo Rock Band, lamentando o cancelamento da famosa franquia e ao mesmo tempo acalmando os jogadores.

Ficamos tristes quando soubemos que a Activision iria parar o desenvolvimento de Guitar Hero.

Continuamos a investir na franquia e na marca que construímos, e daremos o nosso melhor para servir todos os leais fãs de jogos de bandas.

Drake aproveitou a oportunidade para lembrar a todos de que o game Rock Band 3 é compatível com a maioria dos instrumentos usados em Guitar Hero.

Crysis 2 terá servidores dedicados


Foi confirmado pela Crytek que o gme Crysis 2 terá servidores dedicados para os modos de multiplayer online na versão para PC do game.

Recentemente foi anunciado que o jogo Battlefield 3 também teria seus servidores dedicados para as partidas online. Isso pode mostrar que as empresas estão voltando a dar à devida importância a jogatina online para o PC. Jogos como Call of Duty: Modern Warfare 2, não teve nenhum tipo de serviço do tipo.

Com esse retorno de suporte das produtoras, muitos PC Gamers estão ficando novamente motivados a incrementar as suas máquinas para poder adquirir estes novos jogos.

Crysis 2 chega no dia 22 de Março para os Estados Unidos e no dia 25 para a Europa com versões para Playstation 3, Xbox 360 e PC.

Novo game de Spyro chegando


Foi anunciado hoje pela Activision que um novo game de Spyro está no forno. Skylanders: Spyro’s Adventure irá chegar ao mercado com um detalhe interessante de realidade aumentada.

Juntamente com o novo game, será vendido um total de 30 figurinhas que aparecerão dentro do game.

Eric Hirshberg, da Activision Publishing disse:

Estes são brinquedos com cérebro. É uma combinação que mistura a imaginação que os brinquedos sempre ofereceram com os mundos imaginários dos videogames.

Outra informação divulgada pela empresa é de que o novo game conta com Tom Hester como designer dos personagens. Hester tem no currículo trabalhos como o Shrek. Direto de Toy Story, os roteiristas Alec Sokolow e Joel Cohen chegam para ajudar a equipe. Hans Zimmer será o compositor do jogo.

Tem um universo repleto de personagens com uma história fantástica e um grande número de formas de interagir com ele. Normalmente as séries demoram anos de desenvolvimento para ter o mesmo tipo de universo que nós temos.

Não foi revelado o preço de cada figura, mas o primeiro pack do jogo com três figuras, o suporte e as cartas colecionáveis chegarão ao mercado por US$ 70.

Queremos levar definitivamente Spyro para um próximo nível. Mas quando vemos todos os catálogos de brinquedos, sabemos que fomos mais além de Spyro. Tornou-se um elenco de heróis.

Não foram confirmadas exatamente quais plataformas iriam receber o game, porém a empresa afirma que o jogo irá ganhar versões para diversas plataformas.

Final Fantasy I e II a caminho da PSN


Ao que tudo indica os dois primeiros jogos da famosa franquia Final Fantasy chegarão a Playstation Network.

A informação foi divulgada na página francesa da Square Enix no Facebook. Final Fantasy I será disponibilizado agora no próximo dia 16 de Fevereiro e Final Fantasy II chega a PSN no dia 2 de Março.

Quem por acaso adquirir o game Dissidia 012: Final Fantasy e The 3rd Birthday para o PSP, ganharão cumpons para desconto de 50% nesses dois primeiros jogos da franquia Final Fantasy.

Os games custarão €9.99 cada. Não foi revelada data nem valores para a PSN americana até o momento.

NGP ganhará nome oficial ainda esse ano

NGP terá nome confirmado até final do ano.

Shuhei Yoshida, chefe dos estúdios Worldwide, afirmou que o nome será revelado até o final do ano.

Yoshida comentou:

Usamos esse nome desde 2008. Vamos anunciar o nome final do console ainda este ano

O lançamento do NGP ocorrerá no japão ainda esse ano, porém é muito improvável que o mesmo seja lançado no ocidente esse ano de acordo com Jack Tretton.

Nova capa do Final Fantasy Dissidia 012 para PSP

A nova capa de Final Fantasy Dissidia 012 trás consigo quase todos os personagens da série.

Uma surpresa para os fãs, pois a capa japonesa do jogo é simples. A arte japonesa mantém a tradição ficando com o logo do jogo e o fundo branco.

Compare você mesmo as duas capas. Qual você prefere? Oriental ou Ocidental?

Ocidental


Oriental


trailer mortal kombat

Mais um trailer do aguardado game Mortal Kombat foi liberado pelo pessoal da Netherrealm Studiso. Dessa vez, o protagonista do novo trailer é o clássico personagem Liu Kang.

A promessa é de que o novo Mortal Kombat seja o retorno do sangue e da violência a famosa série. O game chega ao Reino Unido no dia 18 Abril e no dia 19 do mesmo mês o game chega aos Estados Unidos com versões para Playstation 3 e Xbox 360.

Lionhead quer sugestões dos jogadores para Fable

Lionhead quer sugestões dos jogadores para Fable

E quem melhor para opinar em um novo jogo do que as próprias pessoas que são fãs do game? A Lionhead Studios parece saber muito bem quem realmente entende do assunto e resolveu pedir sugestões para um próximo Fable aos jogadores.

A empresa lançou em seu site oficial um questionário e pede para que todos avaliem a importância de algumas características dentro do jogo. Os jogadores deverão dar uma nota de 1 a 13 em questões como o modo cooperativo, o humor, liberdade de movimentos, entre outros.

Segundo a empresa, levaria tempo demais e não seria nada eficiente tentar fazer uma pesquisa do tipo com mensagens em fóruns. Este tipo de pesquisa é uma estratégia da empresa para tentar atingir um número maior de pessoas dentro da comunidade de jogadores