sexta-feira, 29 de abril de 2011

L.A. Noire utilizará funcionalidades do Rockstar Social Club

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A Rockstar anunciou, em um comunicado à imprensa, que L.A. Noire utilizará as funções do Social Club, espécie de rede interna que é utilizada por diversos games da companhia. Ao acessá-la, além de receber uma roupa exclusiva, os jogadores poderão pedir ajuda a outros proprietários do título antes de tomar alguma decisão.

O cadastro no serviço é gratuito. Funções semelhantes também foram utilizadas em jogos como Red Dead Redemption, em que determinadas missões apareciam apenas para aqueles cadastrados no Rockstar Social Club.

Sem querer, Ubisoft revela título de novo Assassin’s Creed

Em sua página no Facebook, a Ubisoft revelou acidentalmente o nome de seu próximo game da franquia Assassin's Creed. A empresa publicou um arquivo em Flash com o título Revelations e o nome do personagem Altaïr em árabe, solicitando aos fãs que acessassem o conteúdo para revelar mais informações sobre o novo jogo.

O conteúdo já foi retirado do ar. A Ubisoft não se pronunciou sobre o vazamento mas, anteriormente, já havia afirmado que um novo Assassin’s Creed seria revelado em maio.

quinta-feira, 28 de abril de 2011

Final Fantasy IV Complete Collection-analise

Embora muita gente critique a longevidade da série, é inegável o fato de que Final Fantasy é uma das franquias mais significativas do mundo dos games. Ao longo de seus 13 episódios e inúmeros spin-offs, a Square Enix criou diferentes histórias e abordou vários temas, criando, assim, aventuras memoráveis.

Algumas delas, porém, se destacam mais do que as outras a ponto de se tornarem atemporais, como é o caso de FF IV. O título foi considerado um divisor de águas quando lançado para SNES, em 1991, por conta de seu enredo complexo e repleto de reviravoltas – algo até então inédito nas narrativas orientais. Ainda que Cecil não tenha a mesma legião de fãs que Cloud Strife, foi a partir de sua trama que a fantasia final se tornou um dos principais nomes no mundo dos RPGs.

Eis que, duas décadas depois, a desenvolvedora decide novamente apostar no clássico. Mesmo com o recente relançamento para Game Boy Advance e o remake para Nintendo DS, a Square fez de Final Fantasy IV: The Complete Collection a edição definitiva do título.

Trate-se de algo maior do que uma compilação remasterizada do game. Em vez de simplesmente trazer uma versão melhorada do original no portátil da Sony, o estúdio adicionou conteúdos extras para agradar os fãs que durante 20 anos aguardaram para conhecer o verdadeiro desfecho do enredo.

O grande destaque está exatamente nas continuações à trama tradicional. O jogo para PSP reconta a mesma história e traz duas sequências: a inédita Interlude e The After Years, lançado exclusivamente para celulares japoneses e que depois chegou à WiiWare.

Aprovado!!

O velho clássico, novas histórias

Como dito, o grande trunfo de Final Fantasy IV: The Complete Collection é trazer três narrativas diferentes, em um único disco. Seja para quem jogou as outras versões ou para quem está conhecendo o universo do game somente agora, a experiência é recompensatória.

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A começar por FF IV original, que continua a encantar mesmo após tanto tempo desde seu lançamento. A história de redenção de Cecil Harvey e a busca pelos cristais místicos para impedir que o rei de Baron destrua o mundo ainda é uma das maiores epopeias criadas pela Square Enix. Todo o decorrer dos fatos, as amizades e as perdas justificam o fato de a trama ser considerada uma das melhores de toda a franquia.

No entanto, são as já citadas sequências que se destacam, pois conseguem dar continuidade aos acontecimentos sem descaracterizar tudo o que havia sido construído até então – algo que aconteceu com Final Fantasy X-2 e FF VII: Dirge of Cerberus. Interlude, por exemplo, é uma história original criada especialmente para este game e se passa um ano após a batalha contra Zemus, se assemelhando muito ao seu antecessor em vários aspectos.

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Já The After Years é o que vai além, já que nos leva 17 anos no futuro. Além da mudança de protagonista – que agora é Ceodore, filho de Cecil –, há também algumas inovações no sistema de combates, como a interferência da Lua em seus ataques e no dos inimigos. Porém, mesmo com as particularidades, as novas narrativas são igualmente divertidas e atraentes.

O interessante é que não é preciso concluir um jogo para iniciar outro. O menu inicial traz opções que permitem selecioná-los na ordem que desejar – mesmo que seja impossível retornar a essa tela sem voltar ao XMB. Sendo assim, caso você já seja familiarizado com FF IV, é possível ir direto para Interlude ou explorar os três mundos paralelamente.

Outro ponto bastante positivo nesta coletânea é o tempo necessário para finalizar todas as tramas. Por serem três RPGs – gênero tradicionalmente longo – reunidos, Final Fantasy IV: The Complete Collection oferece muitas horas de diversão. Para quem reclama que lançamentos atuais são curtos, eis uma boa forma de se entreter por vários dias seguidos.

Visual retrô, mas com uma pitada de inovação

Esqueça o potencial do PSP. Por mais que ele consiga quase se igualar ao PlayStation 2, um gráfico de ponta não é necessário para fazer de FF IV um ótimo game. Prova disso é o visual retrô adotado pela Square Enix nesta compilação.

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A aparência é exatamente a mesma utilizada no Super Nintendo, com a diferença de termos uma remasterização que tornou os sprites muito mais bonitos e trabalhados. Isso faz com que não haja pixels destacados como acontecia na geração 16-bits, mas algo simples e funcional – algo que deve agradar principalmente os fãs mais nostálgicos.

Também foram adicionados novos efeitos para muitas magias, principalmente aquelas com grande poder destrutivo. Explosões estão mais realistas – dentro do limite proposto – e tornam as batalhas mais intensas a partir de determinada parte do enredo. Os desenhos de alguns inimigos foram alterados, embora apenas quem conferiu alguma das edições anteriores consiga perceber essa mudança.

Entretanto, isso não significa que a qualidade das animações da Square deva ser ignorada. Ainda que em menor quantidade, as cenas em computação gráfica estão presentes e conseguem ser tão impressionantes quanto às vistas em lançamentos recentes, como Dissidia Duodecim. Por mais que se limitem às aberturas, é interessante ver Cecil, Ceodore e todos os demais personagens com uma aparência menos infantil.

Feito para os fãs

Se você jogou o original para SNES, saiba de uma coisa: Final Fantasy IV: The Complete Collection foi feito especialmente para você. A preocupação do estúdio em agradar esse público mais velho e saudosista é nítida não somente pelo visual adotado, mas também por uma série de outros recursos.

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A começar pela própria trilha sonora. Logo de início é possível selecionar o estilo adotado para o áudio: o com novos arranjos ou o clássico, ainda em MIDI. Por mais que a primeira esteja muito mais bonita, voltar a ouvir a polifonia do Super Nintendo é algo que vai fazer muito marmanjo querer voltar a ter 7 anos de idade.

A jogabilidade é outro elemento que mantém as raízes tradicionais. Não que alguém esperasse uma modificação nesse sentido, mas em tempos de RPGs de ação, rever o bom e velho turno é algo que vale a pena.

Reprovado!!!!

Feito SÓ para os fãs

Vamos ser sinceros: a geração atual ainda se preocupa muito com gráficos. Não que isso seja algo inteiramente ruim, mas em casos como Final Fantasy IV: The Complete Collection, a preferência por grandes espetáculos na tela pode fazer com que muita gente se afaste do título.

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Como dito anteriormente, a proposta do game é exatamente reproduzir e melhorar o visual do SNES para reviver a experiência apresentada há duas décadas. Com isso, o principal público-alvo é exatamente os fãs que conheceram FF IV quando ele ainda se chamava Final Fantasy 2 – por causa da confusão de nomes criada nos anos 90. Porém, e os jogadores mais novos?

Se você é um dos usuários que tem a aparência dos personagens como prioridade em uma análise, saiba que existem poucos atrativos em The Complete Collection. Com exceção das animações, não há nada que leve o portátil ao máximo ou que consiga se igualar a títulos mais recentes. Se você esperava algo assim, prepare-se para desanimar.

O mesmo pode ser dito da jogabilidade. Os últimos RPGs lançados – incluindo os da própria Square Enix – têm abandonado gradativamente os turnos e adotado um estilo mais dinâmico e próximo da ação. Mesmo se tratando de um clássico, as batalhas menos frenéticas podem não empolgar jogadores que estão habituados a derrotar deuses gregos em tempo real ou com o esmagar de botões.

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Isso não significa que este Final Fantasy IV é ruim, muito pelo contrário. O jogo mantém as mesmas características que o eternizaram, mas a aposta do estúdio em manter características já tidas como ultrapassadas pode atrapalhar a receptividade e afastar os gamers mais novos.

Déjà vu

Por outro lado, FF IV: The Complete Collection também traz um sério problema também para os fãs: o que há realmente de novo? Com exceção de Interlude, não há nada de inédito que justifique mais uma versão do game.

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Trata-se do mesmo visual e história vistos no SNES e no Game Boy Advance. Ainda que tenhamos um melhor polimento nos sprites e nos cenários, pouca coisa mudou. Situação semelhante é a de The After Years, que certamente já foi conferido por quem é realmente apaixonado pela saga de Cecil. Sendo assim, há pouco conteúdo exclusivo que faça valer a pena a nova visita ao reino de Baron.

Além disso, não se trata de uma aventura há tempos esquecida. Como dito anteriormente, houve um relançamento para GBA, em 2005, e um remake para Nintendo DS três anos depois, o que deixa a trama ainda muito recente na memória (e no bolso) dos gamers. Para quem comprou alguma delas, não faz sentido pagar para ter o mesmo jogo.

Vale a pena?

Final Fantasy IV ainda é um dos grandes clássicos dos RPGs. No entanto, isso não quer dizer que a Square Enix deva relançar novas versões com tanta frequência. Por mais que The Complete Collection reúna outros jogos relacionados ao enredo – incluindo um inédito –, quem jogou as edições anteriores dificilmente irá se empolgar em comprar o mesmo game uma segunda (ou terceira) vez.

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No fim das contas, a impressão que temos é que falta alguma orientação de marketing para a Square Enix. Este game poderia ser uma ótima aposta para atrair fãs saudosistas, mas o mercado foi saturado de Cecil nos últimos anos e fez com que a coleção completa perca o brilho merecido. Se tivesse sido lançado antes ou até mesmo depois, certamente seria um título imperdível para qualquer apaixonado por RPGs.

O resultado final dessa superexposição ao herói é nítido: quem jogou as demais versões certamente vai achar a aventura repetitiva e vai se cansar em pouco tempo, já que há poucas inovações ou algo que realmente justifiquem um retorno àquele mundo. Se for para insistir em remakes, que o estúdio ouça o apelo do público e aposte em Final Fantasy VII de uma vez.


pontuação

graficos:nota:70

jogabilidade:nota:75

audio:nota:80

diversão:nota:82

nota final: 74



quarta-feira, 27 de abril de 2011

Atualizações da XBL, PSN e Nintendo Network

WiiWare

  • Word Searcher Deluxe
  • Learning with the PooYoos: Episode 3 (Demo)

DLC

  • Rock Band
    • Roy Orbison: 75th Birthday Pack

DSiWare

  • Airport Mania: First Flight
  • Inchworm Animation
  • Ubongo

PSN Games

Xbox LIVE Arcade

Games on Demand

Demo

Deal of the Week

DLC

DLC de Black Ops contará com a presença de estrelas do gênero de terror

A Activision anunciou que o novo DLC de Call of Duty: Black Ops, Escalation, contará com um mapa com a temática zumbi chamado Call of The Dead. Além disso, o pacote contará com a presença de vários astros famosos por seus filmes de terror.

Os jogadores poderão controlar em Call of Dead a atriz Sarah Michelle Gellar, famosa por ter sido a caça-vampiros “Buffy” na televisão, e Michael Rooker, intérprete de Merle Dixon no seriado “The Walking Dead”.

Além deles, também será possível controlar Robert Englund, conhecido por encarnar o lendário “Freedy Krueger”, e Danny Trejo, que fez o protagonista do último filme de Robert Rodriguez, “Machete”.

Contudo, o destaque fica por conta da presença do diretor de "A Madrugada dos Mortos", George Romero, como um dos zumbis soviéticos presentes no título. Escalation estará disponível para download a partir do dia 3 de maio para os usuários da Xbox LIVE.

terça-feira, 26 de abril de 2011

3DS StreetPass: a experiência e os melhores lugares para usá-lo

A cada determinado período de tempo que passa a Nintendo sempre inova e lança moda. Há não tanto tempo, para ser mais sucinto, a novidade foi o primeiro video game com formato inusitado: o GameCube, que tem sua forma esquisita de cubo.

Na sequência, alguns anos mais tarde, foi lançada o que tanto os gamers mais antigos quanto os mais novos sonhavam: a jogabilidade por movimento. Exatamente, foram os controles que respondiam diretamente à “barra sensora” do Wii, no qual os movimentos eram lidos e reproduzidos em tela.


A novidade da vez? O 3DS é claro! A pequena plataforma portátil, que conta com projeção gráfica em três dimensões, revolucionariamente sem a necessidade do uso de óculos especiais. Claro que ainda tem seus problemas, não é nada que já tenha aperfeiçoado completamente esta nova técnica. Mas convenhamos que é um equipamento de vanguarda. Não obstante, um sistema periférico do novo console da Nintendo, que traz um novo conceito de interação é o “StreetPass”.

O que é isso? Nada mais é do que uma função que permite a troca de informações sobre games, perfis, localização, recordes e o que mais os usuários desejarem, toda vez que um Nintendo 3DS se aproxima de outro, seja passando na rua, ou apenas chegando próximo de amigos. Há também o SpotPass, que tem uma serventia muito semelhante, porém funciona somente quando conectado à internet.

StreetSpotPassEsclarecendo cada um dos dois

A função StreetPass serve, basicamente, para trocas locais. Ou seja, se você anda com seu 3DS na rua, mesmo em modo de dormência, e de repente cruza com alguém que porte outro 3DS (lembrando que os dois precisam estar com a opção wireless ativadas). Um video game mandará o Mii de um aparelho para o outro, e vice-versa, podendo que alguma mensagem esteja anexada ao personagem (uma saudação, por exemplo).

Mas essa é apenas a maneira mais básica de se usar esse utilitário. Uma funcionalidade dentro dos jogos é que diferentes partes dos dados podem ser trocadas, desde que um usuário tenha um save de um determinado game, e outra pessoa que passe por perto tenha também tenha um do mesmo jogo.

Por exemplo, em Nintendogs + Cats, caso um jogador cruzar alguém com o progresso salvo, os cachorros podem ser compartilhados. E quando você abrir novamente o jogo, seu cachorro estará brincando com um novo cãozinho. Também serve para ajudar a habilitar diferentes tipos de conteúdos bloqueados, como os diferentes brinquedos para os animais.

SpotPass — por outro lado — é tudo isso, só que online. Ao invés de fazer o download de dados de outro 3DS, baixa-se o conteúdo diretamente da internet. Por exemplo, você pode colocar seu video games na plataforma de carregamento por uma noite, e quando você acordar de manhã o console pode ter feito o download de um novo upgrade, ou novos conteúdos extras de um jogo.

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Um exemplo perfeito dessa funcionalidade é Dead or Alive Dimensions, que terá 28 trajes para download, de graça. Uma vez que o seu 3DS tenha conexão Wi-Fi, e o wireless estiver posicionado no modo ligado, todos os dias ao amanhecer é bastante provável que novos conteúdos tenham sido baixados. Existem as notificações no menu do aparelho, e quando os jogos são religados as modificações são colocadas automaticamente.

Resumindo, basicamente StreetPass é para relações locais, nas quais há troca de dados com outras pessoas com o 3DS em mãos. Enquanto o SpotPass é sobre baixar da internet os conteúdos extras e DLCs wireless enquanto o portátil estiver no modo espera.

Jogos e limites

O StreetPass tem limitações também. São doze softwares que podem ser usados por vez. Notem que foi dito softwares e não games. Para sistemas compatíveis com a funcionalidade de trocar dados na passagem, como 3DS Sound e Mii Plaza, são reservados doze lugares (slots). Esse número realmente não soa muito pouco, uma vez que leva questão de segundos para transferir informações com a vizinhança.

Também é válido notar que cada game que possui suporte para StreetPass, possui uma pequena parte dedicada, a qual pode ser acessada para verificar se há alguma novidade recebida. Os doze locais só vão se tornar um problema caso os jogadores tenham uma quantidade muito grande de jogos que usem desse sistema, e, ainda, se os jogos saírem focando tanto essa função de intercâmbio quanto a Nintendo espera.

O jogo mais comentado atualmente com o uso do sistema é Super Street Fighter IV 3D Edition — no modo de figurinos para batalha — no qual os players podem lutar uns contra os outros, ou mesmo assistir uma luta, usando o StreetPass. Infelizmente, o aguardado The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D não trará possibilidade de troca de dados.

Melhores lugares para usá-lo

Vai ser muito, mas muito difícil acontecer de uma pessoa estar caminhando nas ruas do nosso querido e amado Brasil, quando sem mais nem menos seu Nintendo 3DS sinalizar, com sua luz verdinha, o recebimento de dados de outro usuário, que por coincidência estava passando no mesmo lugar que você, com o aparelho no bolso. Porém não percam as esperanças ainda, caros portadores de 3DS.

Na rede social Facebook há a página oficial do “Nintendo 3DS StreetPass”, na qual as pessoas descrevem e compartilham suas experiências de uso do game, quantos conseguiram mais hits, aonde está sendo mais comum encontrar outros jogadores. Além de a Nintendo aproveitar para divulgar material sempre fresquinho das novidades do seu portátil.

Fonte: Wired
Por enquanto as melhores pedidas para os usuários do 3DS usarem suas funções de compartilhamento e interação, ainda são os shoppings. Mais garantido mesmo seria por encontros previamente agendados, como “reuniões” de jogadores. O que já está começando a se tornar uma realidade no Brasil, visto que algumas tentativas de juntar os jogadores já foram feitas em São Paulo e no Rio de Janeiro.

Se a moda pega por aqui, é certo que existirão alguns lugares certos para encontrar outros gamers. Talvez, sendo mais otimista, algum café ou lanchonete, quem sabe, pode estruturar e promover um encontro de 3DS. Da mesma forma que alguns campeonatos são organizados, a exemplo “Treta Championship”, realizado em Curitiba — tendo a participação de mais de 64 jogadores, e premiação de dois mil reais para o vencedor.

Uma bela iniciativa para reunir jogadores é a que foi iniciada pelo site StreetPass Brasil. O grupo disponibiliza um servidor no qual as pessoas podem divulgar e organizar seus encontros, em quaisquer cidades do Brasil. Uma vez que é bastante difícil achar quem tenha 3DS, como eles mesmos postam, esse fórum visa facilitar que o usuário consiga explorar ao máximo o potencial do portátil.

Mais um tempoQue logo o panorama melhora

No Brasil, a questão tributária é um dos grandes empecilhos para a maior propagação dos consoles e jogos. O alto preço torna as plataformas pouco acessíveis, principalmente as portáteis. No caso do 3DS, ainda tem o fator de que foi lançado há muito pouco tempo. Mesmo nos demais países, a difusão está acontecendo agora. Está crescendo o número de jogadores gradativamente.

Recentemente, um jornalista de um site australiano pegou seu video game portátil da Nintendo, e partiu em uma busca por 50 “hits” através das ruas de Sidney. O prazo combinado era de um dia. Depois de percorrer por inúmeras estações de trem, lojas de games, fliperamas, lanchonetes e shoppings, a cansativa jornada rendeu ao repórter 43 novos Miis.


Assim sendo, vive-se uma fase na qual é necessário um pouquinho mais de paciência. Pelo menos até que o console se popularize um pouco mais aqui em nosso país, para começarem a aparecer os encontros e as reuniões. É sempre bom ser otimista e torcer por uma queda na taxação dos impostos também, o que tornaria muito mais fácil o acesso a todas as pessoas. Já imaginou se um dia você saindo de casa pela manhã, e até a hora do almoço consegue quase completar um puzzle inteiro de peças?



segunda-feira, 25 de abril de 2011

Celebridades também jogam video games

Você provavelmente já deve ter ouvido alguém dizer que “video game é coisa pra criança”. Ou, em casos ainda piores, há quem diga que “quem joga não tem vida social”. E o que nós temos a dizer sobre essas pessoas? Elas estão erradas, é claro.

A febre dos games já ultrapassou qualquer barreira ou rótulo estabelecido por boa parte sociedade contemporânea. Não podemos negar que, em sua fase germinal, os jogos eletrônicos eram, sim, destinados ao público infantil ou a pessoas que se interessassem muito por entretenimento virtual — algo não muito comum na década de 1980.

Contudo, os jogos cresceram. E cresceram em todos os sentidos. O investimento nas produções supera até mesmo alguns filmes de Hollywood e seu faturamento já ultrapassa a indústria da música e do próprio cinema. Além disso, o avanço da tecnologia permitiu a concepção de propostas muito mais elaboradas.

Sendo assim, fica difícil rotular uma forma de entretenimento tão abrangente. A prova disso é a popularidade atual dos jogos eletrônicos, os quais atingem desde o público casual até os jogadores que passam dezenas de horas por dia segurando um controle.

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Até mesmo quem você menos imagina gostar de video games possui o costume de sentar e passar alguns bons momentos pressionando botões e observando os resultados na tela. Como exemplo, temos várias celebridades que muitos de nós conhecemos de grandes obras cinematográficas.

Alguns artistas do cinema, por incrível que pareça, também gostam de jogar video games — e não apenas aparecer neles como participações especiais. Sim, aquelas celebridades que parecem ocupadas demais para fazer qualquer coisa além de trabalhar em grandes sucessos da indústria cinematográfica também tiram um tempinho para destruir “inimigos” na Xbox LIVE, na PSN ou até mesmo no PC.

Mas quem são as estrelas que mais curtem os games? O Baixaki Jogos resolveu mostrar algumas delas e provar que muitos dos grandes nomes de Hollywood não servem apenas como “garotos propaganda” no universo do entretenimento eletrônico.

A lista envolve nomes dos mais diversos, desde o insano Jack Black à musa Megan Fox. Além disso, é bem provável que você seja surpreendido por alguns artistas, já que, aparentemente, estas estrelas passam bem longe dos video games. Preparado?


Famosos e seus joysticks Os video game nas estrelas


Dara O’Briain!!

Para começar a lista, temos um amante dos games que não disfarça sua paixão. O comediante Dara O’Briain é um dos reis do ascendente Stand-up Comedy, que já habita os teatros estadunidenses há um bom tempo. Nos EUA, O’Briain é conhecido não somente por suas atitudes nos palcos, mas também por ser um maiores representantes das celebridades nos games.

O comediante não é apenas um jogador casual, como boa parte dos gamers dessa lista. Ao que tudo indica, O’Briain é um gamer dedicado, já que, constantemente, cria discussões elaboradas sobre video games durante suas apresentações — todas regadas com muito bom humor, é claro.

Para exemplificar sua familiaridade com os jogos eletrônicos, O’Briain já chegou a comentar sobre as diversas mecânicas nada intuitivas que vêm sendo adotadas pelos jogos, assim como os clichês de jogabilidade que se tornam cada dia mais familiares. É melhor ter cuidado se você algum dia o encontrar em uma partida de Gears of War 2.




Dame Helen Mirren!!

Uma das atrizes mais respeitadas do Reino Unido ganhou destaque recentemente com o filme Red: Aposentados e Perigosos. Mesmo assim, Mirren possui uma carreira com mais quatro décadas. E, mesmo extremamente ocupada, a atriz conseguiu arranjar um tempinho para se dedicar também aos games.

Alguns podem até conhecê-la como a representante do Wii Fit Plus no Reino Unido, já que Mirren aparece na capa do game. Contudo, o envolvimento da atriz com o game não se limita a isso. Além de adorar a franquia Mario Bros e os treinamentos cerebrais de Dr. Kawashima’s Brain Training, Mirren também é uma jogadora assídua do próprio Wii Fit Plus, game que, segundo ela, ajuda a manter a forma.



Megan Fox!!!

Ah, Megan Fox. A musa da década ficou conhecida por seu papel sensual em Transformers, passando a habitar os sonhos de todo jovem que bateu os olhos no filme. E se você já achava ela perfeita, então é melhor se preparar. Fox, que já relembra um jogo apenas com seu nome, diz ter começado a brincar no mundo do entretenimento eletrônico bem cedo, em uma versão de Disney’s Aladdin para o Super Nintendo.

Desde então, Fox se tornou uma fã dos video games. Em sua lista de favoritas, temos algumas franquias clássicas, com o brutal Mortal Kombat. Mas não pense que a musa vive em um museu. Viva Piñata é outro exemplo adorado pela belíssima Megan Fox.

Obviamente, por ser uma das personagens principais do filme Transformers, os jogos baseados nas obras cinematográficas também são constantemente mencionados como favoritos. É difícil saber se essa franquia é realmente uma de suas favoritas, mas Megan Fox definitivamente é uma das atrizes favoritas de todo e qualquer gamer. E só de pensar que ela quase interpretou Lara Croft nos cinemas...

(ulala hem!!)


Nicole Kidman!!!

Outra musa das telonas que, assim como Dame Helen Mirren, gosta da combinação de exercícios com jogos eletrônicos. A estrela de Nicole Kidman já brilhou em diversos filmes e é praticamente impossível não reconhecê-la. Mas, o que muitos não sabem é que a atriz ajudou a Nintendo a divulgar seus produtos na atual geração.

Tudo isso fez com que a beldade acabasse conhecendo um pouco mais sobre a cultura gamer. E, uma vez apresentada ao fabuloso mundo dos games, Kidman se apaixonou. Ela assume adorar a ideia da Nintendo, que tenta alcançar novas audiências por meio de propostas diferenciadas. Um de seus títulos favoritos é Brain Training, do Nintendo DS.



Cameron Diaz!!!

Outra estrela que gosta de jogos que trazem muitos exercícios físicos, não é mesmo? Não. A estrela de filmes como As Panteras e O Máscara gosta mesmo é de um game tipicamente hardcore. Além dos clássicos da era 8-bit, Diaz também curte bastante uma das maiores sensações dos jogos para PC: World of Warcraft.

A atriz dedica uma boa parte de seu tempo livre aos jogos, sendo uma das principais provas de que os grandes nomes de Hollywood também podem trabalhar duro e conviver com os jogos eletrônicos.




Samuel L. Jackson!!!

Uma das grandes lendas do cinema também admite curtir uma boa jogatina. O ator já apareceu em dezenas de filmes, incluindo clássicos como Pulp Fiction: Tempos de Violência, Corpo Fechado e Duro de Matar 3. Jackson até estrelou em alguns jogos, como Grand Theft Auto: San Andreas, que recebeu seus talentos de dublagem.

Mas, quando o assunto é jogar, Jackson prefere os grandes clássicos. Um dos games favoritos da estrela é Space Invaders, jogos que muitos dos gamers da atual geração sequer ouviram falar.



Ice-T!!!

O ator e líder da banda de heavy metal Bodycount é também uma das figuras mais controversas da mídia. Mas, mesmo passando bastante tempo discutindo sobre política, tráfico de drogas e policiais, Ice-T também encontra um tempo para jogar video game.

Ice-T já apareceu como personagem em vários games, retornando para dentro dos consoles com a chegada de Gears of War 3, no qual interpreta Griffin. Mas, além disso, "T" é um gamer assíduo, conforme o próprio ator declara constantemente em suas postagens no Twitter.



Snoop Dogg!!!

Uma das lendas do hip hop possui um envolvimento relativamente profundo com os jogos eletrônicos. Dogg trabalhou arduamente em Fear & Respect, um game de tiroteio da Midway que acabou sendo cancelado. Além disso, ele possui seu próprio jogo, Snoop Dogg’s Boxing, lançado para celulares.

Quando o assunto é jogar, Dogg gosta mesmo é de um bom FPS, como os jogos da série Halo. Já imaginou trombar com o cara em uma partida online da Xbox LIVE? Seria, no mínimo, interessante. Quem sabe até renderia uma música.



Vin Diesel!!!

Talvez um dos artistas mais conhecidos pelos gamers como fã de jogos. Afinal, não poderia ser diferente, já que Diesel não esconde sua paixão pelos video games. O ator tem tanto respeito pela indústria que possui até mesmo seu próprio estúdio de desenvolvimento de jogos, a Tigon Studios — responsável por dois excelentes títulos baseados no universo Riddick e um não tão excelente game chamado Wheelman.

Além de ser a estrela dos jogos criados por sua desenvolvedora, Vin Diesel também gosta de passar algumas horas com um joystick nas mãos. E, assim como todo verdadeiro jogador, Diesel possui um gosto bem abrangente.

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Angelina Jolie!!!

Quem não conhece Angelina Jolie? Se você, gamer, nunca ouviu falar da atriz que interpretou Lara Croft nos cinemas, então é melhor sair do casulo. Uma das maiores musas do cinema também já apareceu nos jogos eletrônicos por tabela, quando os filmes Kung Fu Panda e Wanted ganharam seus próprios games.

O que poucos sabem é que Jolie gosta bastante de jogar. E, ao contrário de muitos outros artistas dessa lista, sua paixão por games iniciou-se há pouco tempo, quando seu filho Maddox, de sete anos, apresentou o Nintendo DS a sua mãe. Depois disso, Jolie passou a jogar e se exercitar com o game Let’s Pilates! e nunca mais parou.



50 Cent!!!(isso é nome de pessoa)

O famoso rapper é um fã dos jogos eletrônicos. Além de ter um colete a prova de balas embutido no próprio corpo, Curtis James Jackson III —verdadeiro nome do cantor — é assumidamente um viciado em video games. A prova disso? 50 Cent possui dois jogos estrelados por ninguém menos que... O próprio 50 Cent!

Curtis aparece nos jogos 50 Cent: Bulletproof, lançado para PlayStation 2, e no mais recente 50 Cent: Blood on the Sand, desta geração. Como se não bastasse, o rapper também possui sua própria marca de acessórios para jogos eletrônicos. Mesmo com toda essa paixão, ele admite não ser muito habilidoso com os games, mas gosta de jogar com frequência.




Jack Black!!!

Outra figura emblemática dos cinemas que tem uma relação pública com os jogos eletrônicos. Tão pública que Black chegou a aparecer na cama com alguns consoles exibindo toda sua paixão pelos consoles durante a Video Game Awards de 2010.

O ator também é a estrela de Brütal Legend, um jogo do lendário designer Tim Schafer que abrange toda a cultura do heavy metal com muito bom humor e com o excelente desempenho de Black como o personagem principal. Nas jogatinas, o ator curte desde os games casuais até os mais hardcores.




Mila Kunis e Macaulay Culkin!!!

Eis um casal que viveu oito harmoniosos anos em uma relação estável tanto fora quanto dentro dos video games. Antes do rompimento, no início deste ano, Mila Kunis, a voz de Meg em Family Guy, e Macaulay Culkin, do inesquecível Esqueceram de Mim, costumavam jogar muito World of Warcraft.

Kunis até emprestou sua voz para games como Saints Row e o ainda não lançado Max Payne 3 e diz ser uma jogadora regular de WoW. Já Culkin não esconde seu vício por World of Warcraft, já que possui um personagem de alto nível no game.


Robin Williams!!!(até ele hein)

Sem dúvidas, uma das celebridades mais emblemáticas dos video games. Considerado por muitos como uma das estrelas mais importantes do cinema no auge de sua carreira, nos anos 1980 e início dos anos 1990, Williams é assumidamente um fã dos jogos eletrônicos.

Como exemplo, temos sua performance durante a Consumer Electronics Show (CES) em 2006 e sua aparição na Electronic Entertainment Expo (E3) do mesmo ano, na qual Williams serviu como assistente de Will Wright para demonstrar o editor de criaturas do game Spore — ocasião em que Williams deixou claro o seu conhecimento sobre games.

Achou pouco? Então segura essa: Robin Williams tem uma filha chamada Zelda. Não precisamos dizer mais nada.



Swarm-analise

Alguns títulos contam entre suas características um mérito interessante: o de devolver aos video games aquela sua dimensão de “jogo”. Embora fosse algo bastante comum entre as primeiras gerações de consoles, tal característica tem cada vez mais dado lugar ao que se poderia chamar de “cinema interativo”, conforme somos constantemente arremessados — blockbuster após blockbuster — para dentro de histórias restritivas e superlotadas de inúmeros checkpoints.

Bem, Swarm sem dúvida é um belo representante daquele primeiro grupo. Assim como vários outros jogos “simples” que são lançados apenas em formato online (PSN, XBLA, App Store etc.), Swarm não demonstra nenhum pudor ao enviá-lo para dentro de um desafio dirigido unicamente por pontuações absurdas e dificuldade punitiva. É claro, ainda existem checkpoints... O que, entretanto, não chega a “refrescar” muito as coisas.

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Eis o conceito: aqui você controle um exército de criaturas descerebradas. O jogo tem início com uma bolha azul misteriosa desembarcando em um planeta devastado e espalhando seus tentáculos gradualmente através do território. De cada tentáculo emergem 50 Swarmites, pequenos bípedes azuis com um olhar vazio semelhante ao que se pode encontrar em Angry Birds.

Em relação à história — que realmente não é muita —, os Swarmites devem buscar continuamente amostras de DNA para ajudar a sua bolha-mãe (carinhosamente chamada de “Momma”) a crescer e se espalhar cada vez mais.

Em termos práticos, a coisa muda um pouco de figura. A princípio, conforme ilustra o prático tutorial do jogo, não se trata de algo assim tão complexo. Basta controlar o seu exército azul — sempre como um conjunto — em direção ao final da fase.

Img_normalÉ claro que haverá bombas, serras, precipícios... Mas sim, você consegue chegar ao final. Até porque, as suas criaturinhas são sempre regurgitadas em 50 irmãos; basta que um chegue vivo ao final do percurso. O problema é que, embora seja condição necessária, chegar ao final da fase não é o suficiente. Para abrir novas fases e dar continuidade ao jogo, você terá que atingir uma pontuação mínima. É aí que a coisa toda vira um “jogo de video game” no sentido mais clássico.

Além disso, nem mesmo os chefes do jogo podem ser acessados sem que se verifiquem alguns pré-requisitos — nesse caso, são estruturas de DNA. Em outras palavras, caso você realmente queira avançar através da aventura alienígena nonsense de Swarm, é bom estar pronto para calejar os dedos.

Aprovado!!!

Cuidado com o multiplicador!

Conforme mencionado anteriormente, chegar ao final de cada fase não representa um desafio particularmente digno de nota. É bem verdade que a estrutura do misterioso planeta devastado de Sworm não é das mais amistosas — conforme deixam claro as serras circulares, as bombas e os jorros de material incandescente. Mas você terá sempre 50 Swarmites à disposição, time que ainda pode ser recompletado nos “geradores de Swarmites” espalhados em pontos-chave das fases.

O grande problema é mesmo a pontuação exigida para se passar de uma fase a outra. Após terminar tranquilamente o primeiro trajeto do jogo, algo fica imediatamente claro: será preciso uma ajuda divina para alcançar os pontos pretendidos pelo jogo!

Bem, fique sabendo que essa sua divindade aqui tem um nome: multiplicador. Parece pouco, mas aqui os tradicionais “x2” e “x10” são a única forma de cumprir o que é exigido pelo jogo. Naturalmente, isso encerra também o maior desafio de Swarm.

Quer dizer, como atravessar cautelosamente um terreno cheio de armadilhas se os multiplicadores são zerados caso se passe muito tempo sem acumular pontos — aqui representados por estruturas abstratas de DNA e pequenos objetos brilhantes? Por outro lado, atravessar em disparada um cenário é uma das formas mais rápidas e catastróficas de acabar com todo o seu contingente de Swarmites. Mas calma. Há, é claro, algumas cartas na manga.

Descerebrados, sim. Desunidos, jamais!

É melhor encarar a verdade: em termos de Q.I. (quociente de inteligência) os seus Swarmites não vão muito bem. Para ser sincero, mesmo os minions de Overlord são verdadeiros intelectuais quando comparados às criaturas azuis da Hothead Games. Entretanto, os Swarmites ganham pontos em um quesito em particular: eles são incrivelmente unidos.

Em termos de jogo, isso se traduz em algumas mecânicas tão interessantes quanto vitais — pelo menos quando se busca aquele fabuloso pote de ouro no final do arco-íris, o multiplicador. Isso por que você sempre controlará as pequenas criaturas como um conjunto (a menos que alguma atrocidade tenha deixado apenas uma sobrevivente).

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Eis alguns exemplos: Segurar o gatilho esquerdo do controle fará com que os Swarmites se espalhem pelo cenário, algo bastante útil quando a ideia é captar o maior número possível de orbes (e objetos afins). Já o gatilho direito fará com que as criaturas acumulem-se, o que é particularmente útil quando se quer atravessar trechos estreitos ou cheios de minas terrestres — sem contar que, ao liberar o gatilho, a sua equipe ganhará um boost instantâneo de velocidade, pré-requisito necessário para alguns saltos.

E te mais: Swarmites reunidos podem ainda formar uma torre “humana” tremendamente útil, tanto para transpor armadilhas quanto para alcançar orbes que, de outra forma, seriam inacessíveis. Além disso, as criaturas ainda podem ser ordenadas a coletar bombas e outros itens de particular interesse — como lâmpadas em cenários desprovidos de luz natural.

Que vença a melhor morte!

Img_normalCaso os orbes comecem a rarear pelo cenário, há ainda uma solução para manter o seu multiplicador satisfeito — mesmo que a contragosto dos pequenos Swarmites. Caso tudo o mais falhe, é só sacrificar algumas criaturas.

Mas o clima maquiavélico (os fins justificam os meios) de Swarm não fica por aí. De fato, sacrificar Swarmites será algo bastante recorrente aqui, já que, em determinados cenários, será necessário que alguns poucos morram heroicamente — explodindo-se ou se jogando de um precipício — para que outras criaturas alcancem aquele grande tentáculo que aguarda na extremidade oposta do cenário.

Para tornar as coisas ainda mais interessantes, Swarm traz ainda as chamadas “Death Medals”. Conforme o nome sugere, trata-se de medalhas ligadas a cada tipo de morte associado aos Swarmites — que tanto podem ser queimados, quanto empalados e mesmo serrados ao meio. Dessa forma, quanto mais mortes de um tipo específico forem ocasionadas, mais próximo você estará de uma “Death Medal”.

Paralelamente, Swarm ainda garante alguma longevidade distribuindo os clássicos troféus/conquistas (PS3 e Xbox 360, respectivamente) e mantendo um ranking online — no qual é possível conferir algumas pontuações realmente estratosféricas.

Estranhamente criativo... Ou Criativamente estranho?

Trazer conceito estéticos “alternativos” parece ser uma prerrogativa comum à boa parte dos títulos lançados apenas em formato digital. Bem, Swarm não é diferente. Em primeiro lugar, porque os elementos que compõem o cenário aqui escapam facilmente a qualquer tipo de definição lógica: trata-se simplesmente de uma temática absurda vagamente ancorada em clichês alienígenas — o que é ótimo!

Visualmente, esse clima nonsense é representado por tubos e geringonças mecânicas, além de um conjunto de criaturas que fariam o próprio ornitorrinco parecer perfeitamente normal — certamente um complemento perfeito para a jogabilidade criativa de Swarm. Enfim, é PSN/XBLA na sua melhor forma.

Reprovado!!!!

A dificuldade exagerada pode afastar alguns

É bem verdade que a dificuldade às vezes brutal de Swarm representa a proposta principal da desenvolvedora Hothead Games para o jogo. Afinal, é justamente a busca ensandecida por pontos que confere ao game aquele “quê” de título antigo — de uma época em que uma minhoca metida em um traje espacial podia fazer muita gente arrancar os cabelos.

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O problema? Esse estilo de jogo punitivo — no qual você às vezes precisa repetir uma única fase dezenas de vezes antes de conseguir algo — pode facilmente afugentar alguns jogadores menos pacientes. Talvez o acréscimo de alguns níveis de dificuldade pudessem evitar esse cenário.

Como assim, já acabou?

Desconsiderando-se aquelas fases em que você terá que se lançar por várias dúzias de vezes, Swarm é inegavelmente um jogo curto — mesmo para os padrões das redes de distribuição digital (PSN e XBLA). São apenas algumas fases com temáticas variadas e dois chefes. E fica por aí mesmo.

Vale a pena?

Qualquer fã saudoso dos anos dourados dos videogames deveria pelo menos dar uma olhada em Swarm. Trata-se aqui de uma homenagem óbvia a uma época em que mesmo o jogador mais contido às vezes sentia vontade de arremessar console e TV pela janela.

Em outras palavras, a dificuldade às vezes punitiva de Swarm traz um pouco daquele clima essencialmente “jogo” que se podia encontrar abundantemente nos títulos das primeiras gerações de consoles. Aqui realmente não existe nada parecido com o cinema interativo que tem tomado os blockbusters atuais.

O negócio iniciar e reiniciar uma mesma fase diversas vezes, até que os descerebrados Swarmites possam alcançar seu objetivo — às vezes representado por pontuações verdadeiramente absurdas. Caso sobre algum tempo, ainda é possível contemplar toda a excentricidade da desenvolvedora Hothead Games na criação de alguns dos cenários mais absurdos que já se viu em um game.

Mas há uma consideração a ser feita: caso você não faça parte daquele seleto grupo de jogadores particularmente pacientes/insistentes — aquele tipo acostumado ao padrão de “tentativa e erro” dos títulos mais antigos —, é bom pensar duas vezes antes de empenhar seus trocados. Isso porque Swarm pode realmente ser impiedoso às vezes, deixando para trás uma fila interminável de Swarmites decepados, triturados, queimados etc.

quarta-feira, 20 de abril de 2011

Rumor: God of War 4 será lançado em setembro de 2012


God of War 4 já está sendo desenvolvido e será lançado em setembro de 2012, de acordo com a não oficial, porém respeitadíssima, revista PSM3. No mês passado foi revelada em um currículo uma referência a “God of War 4 cinematic test”, ou seja, um teste dos vídeos e animações do jogo.

Embora o animador que anunciou a novidade tenha dito não se tratar de nada da série da Sony, a revista ainda disse mais: “PSM3 ouviu de outra fonte que God of War 4 está chegando e será lançado em setembro de 2012. Nossa fonte trabalha muito próxima do universo de God of War, e deixou escapar que ele estaria trabalhando, ao mesmo tempo, em um projeto relacionado ao jogo”.

Enquanto God of War 3 concluiu a tríade de jogos, a Santa Monica Studio já disse que “ainda não é o fim” para a brutalmente popular franquia do PlayStation 3. “É definitivamente o fim da trilogia, mas nós continuaremos a fazer games para a série GoW”.

Existem rumores de que o novo game da série contará com modo online cooperativo.

terça-feira, 19 de abril de 2011

Sony não está mais produzindo o PSP Go?

Considerado um fracasso de vendas, o PSP Go pode ter sido descontinuado de forma definitiva pela Sony. Segundo um blog japonês administrado por um funcionário de uma das lojas Sony Shop, a companhia confirmou que vai deixar de produzir o portátil e que deixará de enviar novas unidades do produto para seus revendedores.

Indícios de que o PSP Go deixará de ser fabricado começaram quando o aparelho foi removido da loja online japonesa da empresa. Embora o modelo 3000 do PSP normal ainda esteja disponível, a versão compacta do portátil só pode ser acessada através de um link direto – mesmo assim, não há estoque disponível nem previsão de quando novas peças devem chegar.

Outro sinal de que a Sony pode ter encerrado a fabricação do PSP Go vem da loja online europeia da empresa. Embora o modelo branco esteja disponível para entrega imediata, há falta da versão preta do console, sem previsão de reposição do modelo.

Preparando o terreno para o NGP

Em um pronunciamento feito à revista Eurogamer, a Sony se negou a confirmar os rumores, se limitando a afirmar que vai continuar suprindo as demandas dos modelos atuais do PSP. Com o lançamento do NGP programado para o fim de 2011, não é nenhuma surpresa que a empresa deixe de fabricar o modelo Go, que desde seu lançamento foi mal sucedido em empolgar tanto os consumidores quanto a mídia especializada.

segunda-feira, 18 de abril de 2011

Patapon 3-analise

O que vem à sua cabeça quando falamos de jogos de ritmo e ação? Provavelmente, algum título de dança, como a série Dance Dance Revolution. Já os jogadores mais novos devem se lembrar da franquia Guitar Hero, que conquistou o mundo com sua fórmula divertida e cativante.

Há quem diga, erroneamente, que os jogos de ritmo e dança se limitam a estes dois tipos de game: dança e simuladores de banda. Mas, felizmente, o gênero se estende muito além. E, incrivelmente, temos muitos títulos com propostas que superam facilmente os grandes sucessos de venda do gênero.

Incrivelmente, boa parte dos títulos de ritmo que espantam por sua proposta inovadora surge nos consoles de bolso. Quer alguns exemplos? No Nintendo DS temos várias opções para quem é fã de uma jogabilidade baseada no ritmo da música, como Elite Beat Agents e Rhythm Heaven. O PSP também oferece diversos jogos do estilo, como DJ Max e até mesmo Rock Band.

Entretanto, o nome mais impactante quando o assunto é ritmo no PSP vem de uma criação da própria Sony. Estamos falando de nada menos que Patapon, um título desenvolvido pela divisão nipônica da Sony e que simplesmente deu novos significados aos botões da face do portátil. Esqueça o tradicional “quadrado” e “círculo” e seja bem-vindo ao mundo do “Pata” e do “Pon”.

Lançado em 2007, o simpático game exclusivo para PSP colocava o jogador na pele de uma espécie de ser divino que tinha como objetivo cuidar do exército dos Patapons. Mas, em vez da ação tradicional, o jogador fazia tudo usando o poder da música, graças aos tambores sagrados que guiavam todo o grupo dependendo de como eram tocados.

Sendo assim, tínhamos uma mistura de ritmo e ação que realmente deu certo, principalmente pelo fato de trazer bastante estratégia para um gênero que, normalmente, oferece propostas não muito profundas. O resultado? Um verdadeiro sucesso, tanto nas vendas quanto na crítica.

Logo, os usuários recebem uma sequência, intitulada Patapon 2. A grande novidade desta versão era o multiplayer via ad-hoc, que permitia uma jogabilidade ainda mais intensa ao lado das carismáticas figuras do game. O segundo título chegou às lojas em 2009 e também cativou o público, fortalecendo de uma vez por todas a franquia.

Agora, a terceira versão chega à nossas mãos. Novamente, temos toda a essência do título preservada, mas com aprimoramentos que, certamente, eram muito aguardados pelos fãs. Um multiplayer muito mais robusto, com suporte online, e uma nova abordagem na campanha são apenas alguns dos motivos para você entrar nesta dança. E vamos em frente — Pata, Pata, Pata, Pon!


Aprovado!!

Aquecendo para a luta

Conforme mencionamos anteriormente, nos outros jogos da série Patapon, o jogador agia como um ser divino, agindo indiretamente durante os conflitos de guerra. Em Patapon 3, você passa de divindade para herói, já que encarna uma das três figuras místicas do universo do game.

Sendo assim, no inicio do game o jogador tem a chance de escolher qualquer um dos três heróis místicos. Temos um guerreiro que empunha um arco e flecha, outro que prefere utilizar a lança e o terceiro, habilidoso com a combinação escudo e espada. Eis uma mudança que altera significativamente a abordagem de Patapon, dando novos, e bem-vindos, ares à franquia.

Além disso, o terceiro jogo não oferece mais aquela multidão que acompanhava você nos dois primeiros jogos. Todo o exército que marcou presença no game está congelado, esperando para ser salvo pelo herói místico. Mas, mesmo assim, você tem ao seu dispor alguns valentes guerreiros que conseguiram se safar da terrível maldição que assolou as pequenas criaturas.

Agora, o jogador é acompanhado de três outros guerreiros, que podem ter um papel fundamental durante as batalhas. Você é o poderoso herói que comanda todos, mas seus súditos podem salvar sua pele e fazer toda a diferença nos combates quando estiverem bem equipados e com as táticas corretas.

Em suma, temos uma abordagem diferente dos dois primeiros jogos, com heróis carismáticos o suficiente para adicionar ainda mais personalidade às criaturas que já cativavam a todos os jogadores nas demais edições da franquia.

Ataque!

Mesmo com algumas mudanças em sua estrutura, Patapon 3 continua mantendo o mesmo esquema dos jogos antecessores — mas com algumas pequenas mudanças, obviamente. Para quem não sabe, você deve utilizar os botões da face do PSP para executar os comandos. Cada um deles representa um tambor encantado e a combinação de determinados sons resulta em diversas ações.

Você pode avançar, atacar, defender, saltar e até invocar criaturas místicas ao combinar comandos exatos. Para isso, basta desferir uma sequência diferente utilizando as cinco batidas mapeadas nos botões da face. Ao pressionar círculo, círculo, quadrado e círculo, seus personagens atacam, por exemplo.

Tudo isso deve ser feito dentro do ritmo estabelecido pelo jogo. Então, é bom prestar atenção nas quatro batidas que definem o tempo, assim como no retângulo que pisca na tela com o objetivo de auxiliar visualmente a jogabilidade. Depois de um pouco de prática, você já deve dominar tranquilamente o esquema, notando o quão divertido, e diferente, é a experiência de Patapon.

Após desferir uma série de batidas com precisão, o jogo recompensa você com o modo Fever, que deixa tudo mais animado e, obviamente, mais poderoso. A terceira versão do game é um pouco mais camarada do que as demais, já que os comandos executados pelo jogador não precisam ser precisamente sincronizados com a batida para que sejam reconhecidos. Mesmo assim, há recompensa para quem tem um bom ouvido e domina bem o ritmo.

Aprimorando a aventura

Logo no inicio do game, você perceberá que quem realmente faz a diferença em seu esquadrão é o herói principal, escolhido no início do game. Seja o arqueiro, espadachim ou lanceiro, o protagonista sempre mostra sua superioridade, com ataques distintos e cheios de estilo, capazes de devastar tranquilamente boa parte dos oponentes.

Mesmo assim, seus servos não devem ser subestimados. Ao decorrer da jornada, novos tipos de unidades são desbloqueados e elas ganham novas habilidades e equipamentos. Ao todo, temos 21 classes distintas, além das variantes do herói. Certamente, elas cairão como uma luva em determinados momentos em que alguns elementos dominam as forças inimigas.

Usar a estratégia ainda é fundamental para as vitórias nos conflitos de Patapon 3. Quando os ataques de um arqueiro, por exemplo, não estão funcionando bem, o jogador pode trocá-lo por um curandeiro e investir nos ataques de curta distância.


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Basta observar os chefes, por exemplo, que trazem formatos e tamanhos variados, alguns deles até ultrapassando os limites da tela. Fora isso, os panos de fundo agora são mais vívidos, dando um destaque ainda maior para toda ação que rola na frente da tela.

O áudio simplesmente dispensa comentários. As músicas do game se adéquam com o desempenho do jogador, sofrendo alterações quando tudo está indo por água abaixo ou quando você está detonando nas batidas. Temos também vozes características das pequenas criaturas, que mais uma vez encantam com seu charme. Em termos de apresentação, Patapon continua dando um show quase perfeito.


Reprovado!!!!!



Poucas coisas fora de ritmo

Patapon 3 melhorou bastante em relação aos antecessores, mas, mesmo assim, ainda sofre com algumas batidas fora do tempo. Primeiramente, a estranha opção Pause que, desta vez, está disponível, mas é desbloqueada apenas se o jogador conseguir completar perfeitamente a primeira fase do tutorial do game. Algo que, até agora, não conseguimos entender o motivo e certamente poderia ser livre para todos.

Outro problema é o nivelamento dos personagens. Subir o nível de seus companheiros pode ser uma tarefa difícil se você resolver deixá-los um pouco de lado para investir em outros soldados, já que, mesmo em fases mais avançadas, as criaturas com pouca experiência não sobem de level rapidamente.

Infelizmente, um dos problemas que mais nos incomodou foi a falta de estratégia exigida pelo game. Mesmo que ela ainda existe, você pode tranquilamente vencer o game utilizando a força bruta em vez das táticas. Basta adquirir equipamentos poderosos e atacar incessantemente. Um pouco mais de planejamento e menos força para seus soldados e, principalmente, seu herói seriam ideais para que a jogatina durasse ainda mais.


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Vale a pena?

Patapon 3 acerta corretamente a batida da diversão com sua fórmula tradicional que vem acompanhada de vários aprimoramentos. Além do esquema viciante já conhecido pelos fãs, o game também oferece um multiplayer muito mais robusto, com opções online e várias alternativas para desfrutar ao lado dos amigos.

Tudo isso ao lado de uma campanha que pode durar, facilmente, 40 horas para ser completada. E, depois de terminá-la, você ainda terá a oportunidade de investir em seus demais guerreiros para conferir o resultado.

Patapon 3 é um show, tanto nos visuais quanto no áudio, se tornando facilmente um dos jogos mais viciantes que conferimos no PSP. Não deixe de conferir!

Street Fighter X Tekken pode ter multiplayer para quatro jogadores

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Como todos já sabem, Street Fighter X Tekken funcionará por meio de um sistema de equipes, no qual os combates acontecem com dois lutadores de cada lado. Em entrevista para o site Eurogamer, o produtor do título, Yoshinori Ono deu uma indicação de que o jogo poderá ter um sistema multiplayer no qual cada jogador controlará um combatente.

“Eventualmente terei que responder essa pergunta. [Por enquanto,] olhe para meu rosto e imagine. Estou te mandando sinais físicos”, disse ele, sem entrar em detalhes. Street Fighter X Tekken ainda não tem data de lançamento marcada, mas deve chegar às prateleiras em 2012.

sexta-feira, 15 de abril de 2011

Gods Eater Burst :analise!

Ainda que no Brasil ela não possua a mesma representatividade, a série Monster Hunter é um dos maiores fenômenos atuais no mundo dos games. Para ter uma ideia, o lançamento de um novo jogo é quase como um feriado no Japão, conseguindo ser mais esperado que o de muitas séries exclusivas do PlayStation 3 e Xbox 360.

A fórmula de sucesso desenvolvida pela Capcom é simples. O jogador cria um personagem com equipamentos medianos, mas úteis o suficiente para iniciar uma caçada a monstros que liberam itens necessários para aprimorar suas armas. Com isso, você fica mais forte e consegue enfrentar criaturas que liberam novos objetos, criando um ciclo infinito (e viciante) baseado na vontade de o usuário ser forte.

Essa fama, é claro, não passaria despercebida diante dos olhos das demais produtoras. Com o êxito obtido em Monster Hunter, vários estúdios desenvolveram seus próprios jogos a partir da premissa original. Com uma ou outra variação, a estrutura básica é sempre a mesma.

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A Namco Bandai foi uma delas. No entanto, ela se preocupou muito mais em oferecer uma experiência diferenciada do que simplesmente remontar o game da Capcom. Ainda que muita gente considere Gods Eater Burst uma cópia oportunista, ele traz vários elementos que tentam corrigir algumas das falhas do rival, além de criar recursos inéditos.

Por outro lado, é impossível não fazer comparações entre os dois jogos. Como há várias similaridades, o jogador que conhece as duas franquias certamente irá se posicionar positiva ou negativamente diante das novidades, assim como perceber aquilo que foi claramente reaproveitado.

O reino do amanhã

A principal adição da Namco a Gods Eater Burst é a construção de uma história que justifica toda a jogabilidade. Se a caçada em Monster Hunter acontecia porque era uma espécie de tradição tribal, aqui a situação é um pouco mais complexa.

No final do século XXI, o mundo como conhecemos foi praticamente dizimado com o surgimento de criaturas chamadas Aragami. Com diferentes formas e habilidades, esses monstros se transformaram nos maiores inimigos da raça humana. Por conta dessa nova ameaça, a população teve de se reorganizar e passou a viver dentro de pequenas fortalezas com uma tecnologia que impede a entrada de inimigos.


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Aprovado!!!


Img_normalO fato é que a presença de um enredo faz muita diferença na jogabilidade. Se você tentou jogar qualquer Monster Hunter, mas não conseguiu se empolgar pela falta de uma justificativa para sua caçada, em Gods Eater Burst, a trama serve tanto para explicar o período apresentado quanto para prender o jogador por mais tempo em frente ao PSP.

O interessante é que a Namco se preocupou em inserir esse elemento ao mesmo tempo em que mantém a fórmula intacta. O sistema de missões permanece, ou seja, você é enviado a um local e deve cumprir o objetivo proposto. A diferença é que muitas delas possuem pequenas cenas de introdução e conclusão que, quando reunidas, montam a história central do game.

Por mais que a evolução inicial da narrativa seja bastante lenta, basta um pouco de empenho para que tudo fique bem interessante. As breves animações fazem com que o usuário se questione sobre o que realmente está acontecendo no mundo e as diversas reviravoltas e acontecimentos praticamente obrigam o usuário a seguir adiante.

Pode parecer apenas um detalhe, mas é algo que faz muita diferença. A simples possibilidade de acompanharmos alguns fatos dá a sensação de avanço, algo fundamental para instigar o gamer a continuar na aventura. Porém, como será dito posteriormente, a falta de empatia pode prejudicar todo o esforço a Namco.

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Você não é obrigado a acompanhar o enredo sempre. Ao selecionar uma fase, um pequeno selo é exibido para indicar se ela está ou não relacionada ao contexto geral. A grande maioria possui o botão “Free”, o qual significa que sua única preocupação será matar monstros e coletar itens – algo perfeito para ser feito em fila de bancos ou enquanto espera o tempo passar.

Alimentando sua arma

Outro grande ponto de Gods Eater Burst é o dinamismo dos combates. Não apenas por conta de sua jogabilidade, mas pelas possibilidades que sua própria arma oferece. Ao contrário de vários outros jogos do gênero, você possui um leque maior de possibilidades para usar nas batalhas sem ter de voltar à cidade central.

Ao iniciar sua carreira como caçador, o jogador recebe uma God Arc. A arma é a única forma de eliminar um Aragami pelo simples fato de ela também ser feita com células do monstro. Sendo assim, ela possui características bem diferenciadas em relação aos equipamentos que estamos acostumados a ver.

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A mais útil e prática delas é sua versatilidade. Além de servir como espada, a gigantesca lâmina também pode se transformar em um canhão ou em um escudo. O melhor de tudo é que essa mudança pode ser feita a qualquer momento na luta, dependendo da estratégia adotada.

A modificação é rápida e simples, bastando apertar o botão R. Como cada modo possui pontos positivos e negativos, cabe ao jogador decidir qual formato utilizar. Ataques físicos, por exemplo, são mais fortes e causam um dano muito expressivo nas criaturas, mas são pesadas e fazem com que os golpes de seu personagem fiquem mais lentos. Já os tiros permitem ataques à longa distância, mesmo com uma potência menor.

Além disso, optar pelo estilo pistola também permite que você utilize diferentes tipos de munições. Ao segurar o botão quadrado ou triângulo, um pequeno menu surge em sua tela para que você selecione o elemento dos tiros e sua intensidade.


A mais útil e prática delas é sua versatilidade. Além de servir como espada, a gigantesca lâmina também pode se transformar em um canhão ou em um escudo. O melhor de tudo é que essa mudança pode ser feita a qualquer momento na luta, dependendo da estratégia adotada.

A modificação é rápida e simples, bastando apertar o botão R. Como cada modo possui pontos positivos e negativos, cabe ao jogador decidir qual formato utilizar. Ataques físicos, por exemplo, são mais fortes e causam um dano muito expressivo nas criaturas, mas são pesadas e fazem com que os golpes de seu personagem fiquem mais lentos. Já os tiros permitem ataques à longa distância, mesmo com uma potência menor.

Além disso, optar pelo estilo pistola também permite que você utilize diferentes tipos de munições. Ao segurar o botão quadrado ou triângulo, um pequeno menu surge em sua tela para que você selecione o elemento dos tiros e sua intensidade.

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Por fim, há a habilidade mais útil e interessante da God Arc: o canibalismo. Como dito anteriormente, ela é feita de células de Aragami, o que significa que ela ainda é um pedaço de monstro em suas mãos. Sendo assim, é possível usá-la para devorar partes dos inimigos e adquirir novos poderes.

Ao fazer isso, seu personagem entra no modo Burst, que além de deixá-lo mais rápido, também permite o uso de ataques únicos e avassaladores. O problema é que alimentar sua espada não é algo tão simples pelo simples fato de as criaturas não permitirem a aproximação necessária. O aconselhado é golpeá-las até que elas fiquem atordoadas. O breve momento em que elas caem no chão pode ser sua única oportunidade.

Ataque focado e dinâmico

Uma das principais críticas feitas a Monster Hunter é a inexistência de um sistema de mira, o que dificulta a precisão de seus movimentos. Como é comum você errar seu ataque por conta do movimento dos monstros, é preciso uma boa dose de paciência até pegar o jeito para melhorar seu índice de acertos

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Já em Gods Eater Burst, a adição de uma mira fixa permite que você concentre todos os seus esforços em uma única criatura e não perca tempo tentando golpear o ar. Isso também ajuda na localização, já que essa trava faz com que a câmera passe a acompanhar os movimentos daquele Aragami – algo muito útil na hora de derrotar monstros mais fortes em que é preciso atacar e tomar distância.

No entanto, determinar um alvo é exclusividade do modo espada da God Arc. Ao transformar seu equipamento em canhão, um sinal surge no centro da tela, que serve como referencial para seus tiros. Com isso, basta movimentá-lo com o D-Pad e disparar na direção desejada.


Outro ponto são os menus. Ainda que seja um game de ação em tempo real, existem várias telas a serem navegadas para executar algumas funções. Contudo, ao contrário do que acontece em vários outros jogos, nada para enquanto você se decide. Quer selecionar um item para recuperar sua energia? Faça isso enquanto foge de um inimigo. Deseja relembrar qual seu objetivo? Leia um resumo enquanto seus amigos lutam para sobreviver.

Você em um anime

Uma das principais características de jogos de caçada é o universo de personalização disponível. Como não poderia deixar de ser, Gods Eater Burst oferece várias possibilidades para que você crie seu personagem da maneira que desejar.

O curioso é que não há como fazê-lo uma réplica virtual sua. A Namco optou por adotar um estilo mais próximo dos animes japoneses, o que faz com que tenhamos traços bem parecidos com o de desenhos animados. Sendo assim, os tipos de cabelos e de rosto são bem próximos daqueles vistos em séries como Naruto e Dragon Ball Z.

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A temática oriental vai além dos grandes olhos dos heróis. As próprias armas gigantescas e o comportamento exagerado de cada indivíduo são típicos dos animes, o que é bem divertido para quem aprecia essa arte. Se você sempre quis ser um herói de mangá, eis sua chance.

Outro destaque são monstros, cujo visual é de tirar o fôlego. Por termos uma ambientação futurista, a equipe de design teve mais liberdade para criar os Aragamis das mais diferentes formas, sempre repletos de cores e detalhes. Mesmo aqueles seres impossíveis de serem derrotados conseguem arrancar elogios – e uma boa dose de sua energia.


Reprovado

Ainda repetitivo

Se a proposta da Namco era criar uma história envolvente que conseguisse tornar o avanço de missões algo prazeroso, infelizmente não é o que vemos na prática. Mesmo com uma trama interessante, Gods Eater Burst sofre com a repetição sem fim de praticamente todos os elementos existentes.

A sensação que temos é que o enredo é apenas uma desculpa para que você realize mais tarefas. Independente do fato de existir uma animação ou não antes de sua entrada na fase, o objetivo é exatamente o mesmo. Não há um diferencial ou outro elemento que consiga realmente justificar o porquê das cenas. A mudança mais significativa é a disposição dos NPCs em Fenrir.

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Além disso, o contexto sugerido pela narrativa não é sentido em nenhum momento. Estamos em um mundo pós-apocalíptico e vários amigos seus estão morrendo. Então por que isso não é percebido nos diálogos ou na própria fortaleza humana? Tudo é tão calmo e tranquilo que mais parece uma escola do que uma resistência.

Nas lutas, isso não é diferente. São pouquíssimos cenários disponíveis e a variedade de Aragamis é bem baixa. Se a ideia de adicionar um enredo é fazer com que a sensação de progressão fique mais acentuada, a baixa quantidade de mapas e inimigos vai na contramão e faz com pareça que não saímos do mesmo lugar.

Coleção de problemas

Gods Eater Burst não é um jogo feio. Como dito, anteriormente, o design das armas e dos monstros consegue ser muito bonito. No entanto, nada disso importa se a quantidade de problemas gráficos tem maior destaque.

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Como são poucos mapas disponíveis para exploração, fica fácil perceber as diversas falhas existentes. Elementos chapados são os mais comuns. O que deveria ser uma poça d’água, por exemplo, se mostra apenas como um círculo de cor diferente no chão. Já as escadas tentam recriar degraus com riscos em uma superfície lisa.

Até mesmo as animações conseguem desanimar. Tem algo pior do que ver um alguém sem a menor expressão facial? Um dos habitantes de Fenrir, por exemplo, simplesmente passa o jogo inteiro de olhos fechados, como se estivesse sorrindo. O mundo não estava acabando? Não tem monstros em seu quintal? Então por que diabos ele está sempre feliz?

Pior é quando, durante um diálogo, a voz sai e a boca permanece fechada. Sabe aquelas dublagens de garagem que você encontra no YouTube? É praticamente impossível prestar atenção na história quando há falhas tão grandes saltando da tela.

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Por fim, o mais bizarro de todos os problemas de Gods Eater Burst: os NPCs fantasmas. Lembra-se das aulas de Física em que seu professor dizia que dois corpos não podem ocupar o mesmo lugar no espaço? Pois a Namco se esqueceu disso, já que você pode atravessar outro personagem como se não houvesse ninguém ali.

A sempre problemática câmera

Embora a existência de uma mira fixa ajude muito na hora de acertar seu alvo, ela não consegue ser o suficiente para corrigir a sempre problemática câmera do PSP. Como dito anteriormente, é possível focar em apenas um inimigo e fazer com que a tela acompanhe seus movimentos. Porém, basta um pouco mais de ação para você ficar completamente perdido no que acontece ao seu redor.

Isso porque a maioria dos Aragamis vai de um lado a outro do cenário em movimentos muito rápidos e sempre acabam fora de seu campo de visão. O resultado é que o jogo tenta se ajustar a essa mudança e não consegue, fazendo com que você fique encurralado ou andando em círculos – e morto logo em seguida.

Vale a pena?

Gods Eater Burst era um jogo que tinha muito potencial. Por mais que fosse uma variação da fórmula de Monster Hunter, o game dava brechas para criar um mundo tão rico quanto o criado pela Capcom e uma jogabilidade igualmente divertida. No entanto, a prática nos mostra que somente adicionar alguns elementos a mais não é o suficiente para sustentar um título.

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O enredo é realmente muito bom. Mesmo com o início morno e pouco empolgante, aqueles que forem mais persistentes vão perceber que existem vários elementos interessantes na história. O problema é que a Namco não conseguiu apresentar essa narrativa de forma convincente e a transformou em uma simples entrada para as missões.

A grande sensação que temos é que o título tinha ainda muito a oferecer, mas a falta de cuidado da desenvolvedora prejudicou seriamente o resultado final. A pouca variedade de cenários e monstros apenas acentua a enorme repetição existente. É como se estivesse faltando algo e a solução encontrada fosse preencher com mais do mesmo.